Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
m dodanie daty do parametru źródła w szablonie dopracować na podstawie http://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Komputerowa%20gra%20przygodowa&diff=prev&oldid=33694299
m usunięto zdublowany szablon sekcji
Linia 1:
{{Dopracować|POV|styl|źródła=2012-12}}
'''Komputerowa gra przygodowa''' – gatunek [[Gra komputerowa|gier komputerowych]], w którym nacisk jest położony na zwiedzanie świata przedstawionego w grze, rozwiązywanie zagadek i interakcję z [[Bohater niezależny|postaciami]]. Fabuła tego typu gier często zawiera wątki charakterystyczne dla literatury czy filmu. Zazwyczaj gry przygodowe są przeznaczone dla [[Gra jednoosobowa|jednego gracza]]. Jest to spowodowane tym, że nacisk położony na fabułę i głównego bohatera jest trudny do zaimplementowania w [[Gra wieloosobowa|trybie wieloosobowym]]<ref>{{Cytuj książkę | nazwisko = Hitchens | imię = Joe | tytuł = Special Issues in Multiplayer Game Design | wydawca = Charles River Media | data = 2002 | seria = Game Design Perspectives | strony = 258}}</ref>. Gry przygodowe były bardzo popularne w późnych latach 80. i wczesnych 90. We wschodniej Azji są ciągle popularne i wydawane w formie [[Powieść wizualna|powieści wizualnych]]<ref>{{Cytuj stronę | url = http://www.animenewsnetwork.com/press-release/2006-02-08/amn-and-anime-advanced-announce-anime-game-demo-downloads | tytuł = AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads | data = 2006-02-08 | opublikowany = Hirameki International Group Inc | język = en | data dostępu = 2013-11-06}}</ref>.
 
== Historia ==
Linia 17:
 
=== Infocom ===
W 1977 dwóch studentów z [[Massachusetts Institute of Technology's Laboratory for Computer Science]] – [[Dave Lebling]] i [[Marc Blank]] odkryło ''[[Collosal Cave Adventure]]'' autorstwa [[William Crowther|Crowthera]] i [[Don Woods|Woodsa]]<ref name="sarah">{{Cytuj książkę | nazwisko = Sloane | imię = Sarah | tytuł = Digital Fictions: Storytelling in a Material World | wydawca = Greenwood Publishing Group | data = 2000 | strony = 77 | isbn = 978-1-56750-482-8}}</ref>. Po jej ukończeniu wraz z [[Tim Anderson|Timem Andersonem]] i [[Bruce Daniels|Bruce’em Danielsem]] rozpoczęli tworzenie podobnej gry. Ich pierwsza produkcja, ''[[Zork]]'', szybko rozprzestrzeniała się przez [[Advanced Research Projects Agency Network|ARPANET]]. Jej sukces był natychmiastowy, a sama gra, zajmująca [[megabajt]] miejsca na [[Dysk twardy|dysku]] (co w tamtych czasach było wielką ilością), została zaktualizowana do roku 1981.
 
Po ukończeniu studiów, autorzy zdecydowali, że zostaną razem i założą firmę. [[Tim Anderson]], [[Joel Berez]], [[Marc Blank]], [[Mike Broos]], [[Scott Cutler]], [[Stu Cutler]], [[Stu Galley]], [[Dave Lebling]], [[Joseph Carl Robnett Licklider]], [[Chris Reeve]], i [[Al Vezza]] stworzyli [[Infocom]] 22 czerwca 1979 roku. Od początku mieli pomysł [[Dystrybucja oprogramowania|dystrybucji]] ''[[Zork]]a'', ale gra była zbyt duża jak na [[komputer]]y z tamtego okresu: [[Apple II]] i [[TRS-80]], potencjalne cele, miały tylko po 16 [[Kilobit|Kb]] [[RAM]]u. Napisali więc specjalny [[język programowania]] nazwany [[Z-machine]], który mógł funkcjonować na każdym komputerze z użyciem [[emulator]]a jako pośrednika.
Linia 42:
Wszystkie pomysły Gilberta łączyła gra ''[[The Secret of Monkey Island]]''. Zawierała 256-kolorową grafikę, system point-and-click, system dialogowy z kilkoma odpowiedziami na każde pytanie, zagadki, nastrojową muzykę i specyficzne poczucie humoru. Wydanie w 1993 roku [[Day of Tentacle]] rozpoczęło serię „kreskówkowych” gier przygodowych.
 
LucasArts w 1998 wprowadziło na rynek grę ''[[Grim Fandango]]'', która posiadała [[Grafika 3D|trójwymiarowy]] system gry nazwany GrimE. Gra spotkała się z szerokim uznaniem krytyków którzy chwalili fabułę, styl graficzny i ścieżkę dźwiękową, jednak w Stanach Zjednoczonych sprzedano mniej niż 100 tysięcy egzemplarzy<ref name="ars" />.
 
=== Cyan Worlds ===
''[[Myst]]'' z 1993 roku przedstawiał świat w grze z perspektywy pierwszej osoby. [[Grafika 3D|Trójwymiarowa grafika]] w ''Myście'' wznosiła się na wyżyny możliwości komputerów. ''Myst'' stało się najlepiej sprzedającą się grą w historii, aż do czasu, gdy rekord został pobity przez ''[[The Sims]]''. Sukces gry spowodował, że inne firmy w krótkim czasie stworzyły podobne produkty których rozgrywka była zbliżona do oryginału, czego skutkiem było niezadowolenie graczy. W roku 1997 firma wypuściła kontynuację o nazwie ''[[Riven: The Sequel to Myst|Riven]]'', co spowodowało podobny efekt<ref name="ars" />.
 
=== Spadek popularności ===
Linia 51:
 
== Krytyka ==
{{dopracować|źródła}}
Gry przygodowe spotykały się z krytyką z kilku powodów:
 
Linia 60 ⟶ 59:
; Statyczność
 
Przeciwnikom gier przygodowych nie podobało się to, że nie zawierają prawie żadnej „akcji” – wszystko ogranicza się tylko do klikania myszą i rozwiązywanie trudnych zagadek. I w tym wypadku też przygodówki się zmieniają – coraz więcej gier tego typu zawiera rozbudowane elementy zręcznościowe np. gra ''[[Dreamfall: The Longest Journey]]'' (sequel ''[[The Longest Journey: Najdłuższa podróż]]''), która była niemal pozbawiona elementów zręcznościowych)<!-- POPRAW TO MIEJSCE! (NIESPAROWANE NAWIASY OKRĄGŁE) --> zawiera sekwencje wymagające od gracza refleksu i zręcznościowych umiejętności.
 
; Pixel hunting
Linia 73 ⟶ 72:
* [[gra komputerowa]]
* [[lista gatunków gier komputerowych]]
 
{{Przypisy}}
 
== Bibliografia ==
Linia 78 ⟶ 79:
* {{Cytuj książkę |imię=David |nazwisko=Mitchell |tytuł=An Adventure in Programming Techniques |wydawca=Addison-Wesley Publishing Co. |miejsce=Londyn |rok=1986 |isbn = 0-201-15030-1}}
 
{{Przypisy}}
{{Gatunki gier komputerowych}}