Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
Emptywords (dyskusja | edycje) m lit. |
Emptywords (dyskusja | edycje) m →Dialogi i drzewka konwersacji: int. |
||
Linia 60:
=== Dialogi i drzewka konwersacji ===
Gry przygodowe zawierają rozbudowaną fabułę, w której ważną rolę odgrywa dialog. Niekiedy efektywnie wykorzystują nagrane konwersacje lub narrację z udziałem aktorów głosowych<ref name="fundamentals"/>. Ten gatunek gier znany jest z przedstawiania dialogów w postaci drzewek konwersacji<ref>{{Cytuj książkę | autor = Amy Scholder, Eric Zimmerman | tytuł = Re:play: game design + game culture | rok = 2003 | wydawca = P. Lang | język = en}}</ref>. Gracze mogą przyciągnąć uwagę [[Bohater niezależny|bohatera niezależnego]], wybierając gotową linię dialogową z menu, co uruchamia odpowiedź postaci z gry. Te konwersacje często są zaprojektowane na wzór [[Struktura drzewiasta|struktury drzewiastej]], wedle której gracze mają możliwość decyzji, którą gałęzią dialogową podążać<ref name="fundamentals"/>. Zawsze istnieje skończona liczba takich gałęzi, a część gier przygodowych sprowadza się do wyboru kolejnych opcji dialogowych<ref>{{Cytuj książkę | autor = Richard Rouse | tytuł = Game design: theory & practice | rok = 2004 | wydawca = Wordware | język = en}}</ref>. Prowadzenie rozmów w postaciami może prowadzić do odkrycia wskazówek co do rozwiązywania zagadek. Jako przykład służą wskazówki dotyczące tego, czego wymaga dany bohater od gracza, zanim zacznie z nim współpracować<ref name="fundamentals"/>. Inne dialogi mają daleko sięgające konsekwencje, na przykład w postaci zdradzenia tajemnicy graczowi<ref name="fundamentals"/>.
=== Cele, sukces i porażka ===
|