Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
m drobna techniczna
dodanie powieści wizualnych do odmian
Linia 29:
| id="292" |<ref name="fundamentals"/><ref name="rollings"/><ref name="encyclopedia"/>
|}
Termin "gra„gra przygodowa"przygodowa” jest tłumaczeniem pojęcia ''adventure game''. Wywodzi się ono od komputerowej gry tekstowej ''[[Adventure (gra komputerowa)|Adventure]]''<ref name="rollings"/><ref name="encyclopedia"/>, która stała się pierwowzorem pod względem stylu rozgrywki, naśladowanym powszechnie i inicjującym osobny gatunek. Gatunek gier przygodowych jest zatem zdefiniowany przez jego mechanikę, nie zaś przez gatunek literacki, do którego istnienia wymagany jest wspólny temat<ref name="fundamentals"/>.
 
Do niezbędnych składników gier przygodowych należą opowiadanie historii, eksploracja oraz rozwiązywanie zagadek<ref name="fundamentals"/>. Gry z gatunku są określane mianem gier logicznych o podbudowie narracyjnej<ref name="agdefinition"/>. W ich ramach gracz stopniowo, w miarę postępów poznaje fabułę<ref name="rules-385">{{Cytuj książkę | nazwisko = Salen | imię = Katie | autor link = Katie Salen | nazwisko2 = Zimmerman | imię2 = Eric | autor link2 = Eric Zimmerman | tytuł = [[Rules of Play]]: Game Design Fundamentals | rok = 2003 | strony = 385 | wydawca = MIT Press | język = en}}
</ref>. Choć łamigłówki napotykane przez graczy w ramach fabuły mogą być przypadkowe, za przykład dobrze zaplanowanej zagadki służy ta, która nie odrywa gracza od opowiadanej historii<ref>{{Cytuj książkę |nazwisko = Todd|imię = Deborah|tytuł = Game Design: From Blue Sky to Green Light|rok = 2007|wydawca = A K Peters|język = en|strony = 56}}
</ref>.
Linia 80:
W graficznych grach przygodowych występują najczęściej trzy sposoby przedstawienia akcji. W przypadku pierwszego z nich gracz obserwuje lokacje w statycznym, dwuwymiarowym widoku bocznym; jest to klasyczny widok spotykany w starszych grach należących do gatunku. Drugi, bardziej zaawansowany, umożliwia graczowi obserwowanie świata wyłącznie z [[perspektywa pierwszej osoby|perspektywy pierwszej osoby]], przy czym przemieszczanie się postaci odbywa się skokowo, w ramach statycznych ujęć. Często zaobserwować można również gry, w których lokacje oraz postać gracza widoczne są z [[perspektywa trzeciej osoby|perspektywy trzeciej osoby]]. Takie rozwiązanie umożliwia twórcom wykorzystanie urozmaiconych ustawień kamery<ref name="fundamentals" />.
 
=== Powieść wizualna ===
{{Przypisy|2}}
W Japonii popularnością cieszą się tak zwane [[powieść wizualna|powieści wizualne]] (ang. ''visual novels'', jap. ''bijuaro noberu'') przeznaczone do użytku na komputerach osobistych. Powieści wizualne często powstają na motywach seriali [[anime]], a ich narracja jest kształtowana poprzez konwersacje w formie tekstowej. Cechują się również charakterystycznym stylem graficznym, opartym na statycznych planszach ilustrujących miejsce akcji. Od tradycyjnych gier przygodowych powieści wizualne odróżnia wielość zakończeń; ostateczne zwieńczenie fabuły zależy od decyzji oraz konwersacji wybranych przez bohatera<ref>{{Cytuj książkę|nazwisko = Cavallaro|imię = Dani|tytuł = Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games|rok = 2009|wydawca = McFarland|miejsce = |strony = 8|isbn = }}</ref>.{{Przypisy|2}}
{{Gatunki gier komputerowych}}