Oświetlenie (grafika komputerowa): Różnice pomiędzy wersjami
[wersja nieprzejrzana] | [wersja nieprzejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
m drob. |
|||
Linia 1:
W [[grafika 3D|grafice 3D]] wierne modelowania rzeczywistego '''oświetlenia''' w dużej mierze stanowi o [[fotorealizm|fotorealizmie]] danej sceny. Rozróżnia się dwa główne podejścia do oświetlenia sceny:
*
*
Spora część efektów świetlnych (takie jak odblaski, odbicia i załamanie światła) ściśle zależy od położenia obserwatora, natomiast oświetlenie globalne dobrze oddaje subtelne cienie. Dlatego obecnie stosuje się rozwiązania hybrydowe.
O realizmie oświetlenia decydują następujące elementy:
*
*
*
**
**
**
**
*
=Światła=▼
▲==Światła==
Światła mogą być ''punktowe'' lub posiadać pewną powierzchnię. Światła punktowe są stosowane częściej, ponieważ ich model matematyczny jest bardzo prosty, ale niestety dają bardzo ostre, nienaturalne cienie. W świecie rzeczywistym promieniują powierzchnie, dając w efekcie miękkie cienie – modelowanie tego rodzaju źródeł światła jest trudniejsze i bardziej kosztowne obliczeniowo.
Światła mogą promieniować w każdym kierunku, ale również model matematyczny światła może nakładać ograniczenia, np. dając efekt podobny światła latarki (w j. ang. zwane ''spot lights'').
W oświetleniu lokalnym stosuje się również:
*
*
=Charakterystyka powierzchni (cieniowanie)=▼
▲==Charakterystyka powierzchni (cieniowanie)==
Charakterystyki powierzchni mogą być oparte na fizycznych podstawach (np. cieniowanie Lamberta, Blinna), albo po prostu dobrze przybliżać wygląd niektórych powierzchni (np. [[cieniowanie Phonga]], metaliczne). Charakterystyki opisują jaki procent światła odbitego trafia do oka obserwatora, w zależności od kąta padania światła na powierzchnię; dodatkowo można określić kolor światła odbitego.
Linia 33 ⟶ 31:
Zobacz też: [[materiał]]
==Oświetlenie w grach komputerowych==
Pełne oświetlenie sceny wymaga dużych nakładów obliczeniowych, ale w grach komputerowych (czy bardziej ogólnie: grafice czasu rzeczywistego) dzięki znacznemu rozwojowi [[Karta graficzna|kart graficznych]] możliwe jest uzyskanie niektórych efektów związanych z oświetleniem:
*
*
*
*
*
W [[gra komputerowa|grze komputerowej]] [[Quake]] po raz pierwszy użyto oświetlenia globalnego do wyznaczania statycznego oświetlenia, uzyskując dzięki temu duży realizm scen.
|