Gra komputerowa: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
ujednolicenie, drobne techniczne
Joanna Kośmider (dyskusja | edycje)
zebrałam przypisy w zalecaną listę
Linia 8:
[[Plik:Atari Pong arcade game cabinet.jpg|mały|Automat z grą ''[[Pong]]'']]
{{osobny artykuł|Historia gier komputerowych}}
Początek gier komputerowych może być datowany na rok 1947 – datę wynalezienia analogowego [[Cathode-Ray Tube Amusement Device|symulatora pocisku rakietowego]]. W latach 50. i 60. XX wieku powstała seria produkcji akademickich uznanych za gry komputerowe, między innymi ''[[Tennis for Two]]'' i ''[[Spacewar!|Spacewar]]''. Do masowego obiegu jednak gry weszły dopiero za sprawą amerykańskiego produktu ''[[Pong]]'' autorstwa [[Atari (amerykańskie przedsiębiorstwo)|Atari]], jak również dzięki pojawieniu się [[automat do gry|automatów do gry]] (popularnych dzięki takim dziełom jak ''[[Space Invaders]]'' i ''[[Pac-Man]]'') oraz pierwszych [[konsola gier wideo|konsol]]. Wielka popularność gier na automaty powodowała zyski w postaci ok. 5–7 miliardów dolarów. Załamanie rynku gier komputerowych nastąpiło jednak za sprawą [[Zapaść rynku gier wideo w 1983|zapaści branżowej w 1983 roku]]<ref>{{cytuj książkęr|nazwisko=Wolf|imię=Mark J.P.|tytuł=Before the Crash: Early Video Game History|wydawca=Wayne State University Press|miejsce=Detroit|data=2012|strony=1–4|isbn=978-0-8143-3450-8p1}}</ref>.
 
Lukę wywołaną przez zapaść amerykańskiej branży wykorzystało japońskie [[Nintendo]] do wejścia na rynek branżowy; odniosło ono znaczący sukces dzięki konsoli [[Nintendo Entertainment System]], która poprawiła sytuację branżową i zachęciła konkurencyjne przedsiębiorstwa do podjęcia rywalizacji z Nintendo. Znaczenie zyskały jako platforma [[komputer osobisty|komputery osobiste]]. W latach 90. XX wieku upowszechnienie się [[Grafika 3D|grafiki trójwymiarowej]] oraz rozgrywki wieloosobowej spowodowało ożywienie branży. Początek XXI wieku to w branży gier komputerowych przeniknięcie rozrywki interaktywnej do Internetu ([[gra online|gry online]]) oraz urządzeń mobilnych<ref>{{cytuj książkęr|nazwisko=Wolf|imię=Mark J.P.|tytuł=Before the Crash: Early Video Game History|wydawca=Wayne State University Press|miejsce=Detroit|data=2012|strony=5|isbn=978-0-8143-3450-8p2}}</ref>.
 
== Cechy gier komputerowych ==
[[Plik:Xbox 360 demos at Tokyo Game Show 2006.jpg|mały|Japońscy gracze podczas [[Tokyo Game Show]] w 2006 roku]]
Podstawową cechą danej gry komputerowej, jak również innych form zabawy, jest cel, który wyznaczany jest przez jej twórców lub odbiorcę (gracza). Na drodze gracz napotyka wyzwania, które musi pokonać, a sama rozgrywka jest uatrakcyjniona przez formę audiowizualną. Kluczową kwestią dotyczącą gier komputerowych jest ich interaktywność, co odróżnia je na przykład od medium telewizyjnego<ref>{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=24–28|isbn=1-85075-833-6}}</ref><ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Pitrus|imię r=Andrzejp3|rozdział=Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=VIII|isbn=978-83-233-3352-4p4}}</ref>; gracz wykazuje osobiste zaangażowanie w wydarzenia na ekranie i może mieć wpływ na ich przebieg<ref name="Gunter-33">{{cytuj książkęr|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=-33|isbn=1-85075-833-6p5}}</ref><ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Kłoda-Staniecko|imię r=Bartosz|rozdział=Gram, więc... kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=95|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>. [[Postać gracza|Postacią]] lub jednostką organizacyjną w świecie wirtualnym gracz steruje za pomocą [[Kontroler gier|kontrolera]], którym może być [[klawiatura komputerowa|klawiatura]] wraz z [[mysz komputerowa|myszą]], [[dżojstik]], [[rysik]], [[gamepad]], kontrolery ruchu<ref group="uwaga">Przykładowe kontrolery ruchu to [[Wii Remote]] oraz [[PlayStation Move]].</ref>, [[ekran dotykowy]] (w przypadku [[smartfon]]ów i [[Tablet (komputer)|tabletów]]) i inne specjalne urządzenia. Gry komputerowe wymagają ponadto odbiornika wyświetlającego wytwarzany przez nie sygnał wideo; funkcję tych odbiorników pełnią [[Monitor komputera|monitor]], [[wyświetlacz]] sprzętowy lub [[telewizor]]<ref>{{cytuj książkęr|nazwisko=Cole|imię=David J.|tytuł=Encyclopedia of Modern Everyday Inventions|wydawca=Greenwood Press|miejsce=Westport|data=2003|strony=264|nazwisko2=Browning|imię2=Eve|nazwisko3=Schroeder|imię3=Fred E.H.p6}}</ref>. Przebieg akcji gry nazywany jest mechaniką gry ({{ang.|gameplay}})<ref group="uwaga">W środowisku graczy stosowany jest również termin „rozgrywka”. Por. {{cytuj stronę|url=http://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=212|tytuł=Rozgrywka – Gameplay|opublikowany=Gry-Online|data dostępu=2012-12-06}}</ref><ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Augustynek|imię r=Błażej|rozdział=Potencjał narracyjny gier wideo|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=1|isbn=978-83-233-3352-4p7}}</ref>.
 
Gry komputerowe cechują się [[Narracja|narracją]], która warunkuje sposób ich ukończenia oraz możliwości gracza. W zależności od stopnia swobody danej graczowi narrację w grach dzieli się na trzy rodzaje: linearną, stawiającą nacisk na fabułę kosztem swobody gracza; rozgałęzioną, w której oprócz głównego wątku fabularnego istnieją poboczne; a także rozproszoną, za sprawą której gracz ma największą swobodę w tworzeniu akcji<ref>{{cytuj książkęr|tytuł=Olbrzym w cieniup8. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Augustynek|imię r=Błażej|rozdział=Potencjał narracyjny gier wideo|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=6–14|isbn=978-83-233-3352-41}}</ref>. Narrację gry mogą zaburzyć [[błąd (informatyka)|błędy informatyczne]] lub też [[Cheat|oszustwa]] gracza wobec komputera<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Augustynek|imię r=Błażej|rozdział=Potencjał narracyjny gier wideo|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=8–9|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref><ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniup8. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Prajzner|imię r=Katarzyna|rozdział=Gracz, postać, obecność i tożsamość|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=58–592|isbn=978-83-233-3352-4p9}}</ref>.
 
=== Aspekt socjologiczny ===
Gry komputerowe powstały przede wszystkim dla zaspokojenia ludzkiej potrzeby, jaką jest zabawa; rywalizują przy tym z innymi formami rozrywki, jakimi są [[gra planszowa|gry planszowe]] i towarzyskie<ref name="Surduk-28">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=28|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>. Fakt ich rozprzestrzenienia oraz ludzkie potrzeby czerpania rozrywki (''homo ludens'') stały się przedmiotem reklam odwołujących się do formy zabawy<ref name="Surduk-29">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=29|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>; związane jest to z zapracowaniem społeczeństw konsumpcyjnych (ostatnio także Polski) i potrzebą odprężenia<ref name="Surduk-30">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=30|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>. Poza funkcjami rozrywkowymi gry komputerowe spełniają jednak także funkcję dydaktyczną – ze względu na swoją specyfikę (emocjonalne zaangażowanie gracza) i walory edukacyjne wspierają socjalizację u ludzi<ref name="Surduk-37">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=37|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>, choć nadal istnieją uprzedzenia co do ich zawartości dydaktycznej<ref name="Surduk-38">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=38|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>. Ważną cechą gier komputerowych jest także zastępowanie osamotnionej osobie towarzystwa ludzkiego{{r|Gunter-33}}.
 
W Stanach Zjednoczonych gry komputerowe traktowane są jako rozrywka dla dojrzałego odbiorcy, co potwierdza raport amerykańskiego stowarzyszenia [[Entertainment Software Association]] z 2012 roku, szacujący przeciętny wiek graczy na 30 lat. Z raportu wynika także, że gry kupują osoby w wieku średnio 35 lat, przy czym 42% respondentów uważało, że gry są dla nich bardziej wartościową rozrywką od filmów i albumów muzycznych. Spośród [[Gra online|gier dostępnych online]] ankietowani wybierali najczęściej adaptacje gier planszowych i towarzyskich (42%); według danych [[NPD Group]] spośród sprzedawanych interaktywnych produkcji gracze najczęściej kupowali [[komputerowa gra akcji|gry akcji]] (19%) i [[Strzelanka|strzelanki]] (18,4%), natomiast przy zawężeniu badań do gier na komputery osobiste obiektem największego zainteresowania z ich strony były [[komputerowa gra strategiczna|gry strategiczne]] (27,6%) i [[komputerowa gra fabularna|fabularne]] (21,1%)<ref name="ESA">{{cytuj stronęr|url = https://web.archive.org/web/20141104222959/http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf|tytuł = 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry|data = 2012|opublikowany = [[Entertainment Software Association]]|data dostępu = 2015-06-10ESA}}</ref>.
 
=== Aspekt psychologiczny ===
{{zobacz też|Oddziaływanie gier komputerowych}}
Wpływ gier komputerowych na psychikę graczy wzbudza kontrowersje wśród naukowców, którzy badają je od lat 80. XX wieku<ref>{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=15r|isbn=1-85075-833-6p10}}</ref>. Najczęściej przedstawiane przez nich zarzuty dotyczące nowej formy rozrywki to pobudzanie agresywności i emocjonalności w odbiorcach w stopniu większym niż na przykład telewizja, bezpośrednie ich zaangażowanie w tworzenie przemocy na ekranie (w przypadku tzw. gier agresywnych), oderwanie od rzeczywistości<ref>{{cytujr|p11}}, stronęa także skłonności do uzależnienia{{r|url=http://wwwp12}}.instesw.ebox.lublin.pl/ed/przemoc/galkowska.html.po|tytuł=Oddziaływanie gierZwykle komputerowychtakie nazarzuty psychikęnie dzieci|nazwisko=Braun-Gałkowskamają jednak dokładnego pokrycia w badaniach, a ponadto ich twórcy zakładają, że wszystkie gry z reguły są agresywne, co stanowi nieprawdę{{r|imię=Maria|data=1998|opublikowany=p13}}; według danych [[InstytutPan EuropyEuropean Środkowo-WschodniejGame Information]]|data dostępu=2012-12-04}}</ref>,50% aocenionych takżeprodukcji skłonnościto dogry uzależnienia<ref>odpowiednie dla dzieci powyżej 3 lat{{cytuj książkę|nazwisko=Gunterr|imię=Barrie|tytuł=Thep14}}. EffectsPonadto ofpotencjalny Videowzrost Gamesagresji ondotyczy Children:przede Thewszystkim Mythosób Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffieldgrających Academicsamotnie Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=18i nie przejawia się w grze wieloosobowej{{r|isbn=1-85075-833-6p15}}</ref>.
 
Gry komputerowe mogą wspomagać rozwój człowieka. Doskonalą one zdolności manualne przydatne w karierze zawodowej{{r|p16|p17}}, ćwiczą szybsze podejmowanie decyzji w prawdziwym życiu{{r|p18}}, a w niektórych okolicznościach poprawiają u graczy umiejętność rozróżniania odcieni szarości{{r|p19}}. Niektóre gry są wykorzystywane także w celach terapeutycznych, na przykład do zwalczania [[zaburzenia depresyjne|depresji]]{{r|p20|p21}}. Dzieła interaktywnej rozrywki mogą też służyć do ćwiczenia zdolności logicznego myślenia i wnioskowania, a także rozwiązywania problemów metodą prób i błędów{{r|p22}}. Prowadzone są badania nad korzystnym wpływem gier komputerowych w [[Zaburzenia depresyjne|depresji]], [[Zespół stresu pourazowego|zespole stresu pourazowego]], [[Otępienie|wczesnym otępieniu]], [[Choroba Parkinsona|chorobie Parkinsona]], [[Choroba Alzheimera|chorobie Alzheimera]] i [[Stwardnienie rozsiane|stwardnieniu rozsianego]]{{r|gazzaley}}.
Zwykle takie zarzuty nie mają jednak dokładnego pokrycia w badaniach, a ponadto ich twórcy zakładają, że wszystkie gry z reguły są agresywne, co stanowi nieprawdę<ref>{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=8–9|isbn=1-85075-833-6}}</ref>; według danych [[Pan European Game Information]] 50% ocenionych produkcji to gry odpowiednie dla dzieci powyżej 3 lat<ref>{{cytuj stronę|url=http://www.pegi.info/pl/index/id/373/|tytuł=Informacje o PEGI|opublikowany=[[Pan European Game Information]]|data dostępu=2012-12-04}}</ref>. Ponadto potencjalny wzrost agresji dotyczy przede wszystkim osób grających samotnie i nie przejawia się w grze wieloosobowej<ref>{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=20|isbn=1-85075-833-6}}</ref>.
 
Gry komputerowe mogą wspomagać rozwój człowieka. Doskonalą one zdolności manualne przydatne w karierze zawodowej<ref>{{cytuj pismo|nazwisko=Minta|imię=Małgorzata|tytuł=Postrzelaj sobie i zostań lekarzem|url=http://www.archiwum.wyborcza.pl/Archiwum/1,0,7678257,20121130RP-DGW,Postrzelaj_sobie_i_zostan_lekarzem,.html|czasopismo=Gazeta Wyborcza|wydawca=Agora SA|wolumin=280|strony=36|issn=0860-908X|data=2012-11-30}}</ref><ref>{{cytuj stronę|url=http://www.huffingtonpost.com/2012/11/16/video-game-effects-teen-g_n_2147062.html|tytuł=Video Game Effects: Teen Gamers Better At Virtual Surgery Than Medical Residents|nazwisko=Orenstein|imię=Hannah|data=2012-11-16|praca=The Huffington Post|język=en|data dostępu=2012-12-24}}</ref>, ćwiczą szybsze podejmowanie decyzji w prawdziwym życiu<ref>{{cytuj stronę|url=https://www.sciencedaily.com/releases/2010/09/100913121656.htm|tytuł=Video Games Lead to Faster Decisions That Are No Less Accurate|data=2010-09-13|opublikowany=Science Daily|język=en|data dostępu=2012-12-04}}</ref>, a w niektórych okolicznościach poprawiają u graczy umiejętność rozróżniania odcieni szarości<ref>{{cytuj pismo|nazwisko=Caplovitz|imię=Gideon P.|nazwisko2=Kastner|imię2=Sabine|tytuł=Carrot sticks or joysticks: video games improve vision|url=http://www.nature.com/neuro/journal/v12/n5/full/nn0509-527.html|czasopismo=Nature Neuroscience|wolumin=12|data=2009|strony=527–528|doi=10.1038/nn0509-527}}</ref>. Niektóre gry są wykorzystywane także w celach terapeutycznych, na przykład do zwalczania [[zaburzenia depresyjne|depresji]]<ref>{{cytuj pismo|nazwisko=Merry|imię=Sally N.|nazwisko2=Stasiak|imię2=Karolina|tytuł=The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial|url=http://www.bmj.com/content/344/bmj.e2598|czasopismo=[[British Medical Journal]]|wolumin=344|język=en|rok=2012|doi=10.1136/bmj.e2598}}</ref><ref>{{cytuj stronę|url=http://healthland.time.com/2012/04/20/study-playing-a-video-game-helps-teens-beat-depression/|tytuł=Study: Playing a Video Game Helps Teens Beat Depression|nazwisko=Szalavitz|imię=Maia|data=2012-04-20|praca=Time Health & Family|język=en|data dostępu=2012-12-24}}</ref>. Dzieła interaktywnej rozrywki mogą też służyć do ćwiczenia zdolności logicznego myślenia i wnioskowania, a także rozwiązywania problemów metodą prób i błędów<ref>{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=22|isbn=1-85075-833-6}}</ref>. Prowadzone są badania nad korzystnym wpływem gier komputerowych w [[Zaburzenia depresyjne|depresji]], [[Zespół stresu pourazowego|zespole stresu pourazowego]], [[Otępienie|wczesnym otępieniu]], [[Choroba Parkinsona|chorobie Parkinsona]], [[Choroba Alzheimera|chorobie Alzheimera]] i [[Stwardnienie rozsiane|stwardnieniu rozsianego]]<ref name="gazzaley">{{Cytuj pismo | autor =Jennifer Abbasi | tytuł =Adam Gazzaley, MD, PhD: Developing Prescribable Video Games| czasopismo =JAMA Network| wydanie =| data=13 czerwca 2018| doi =10.1001/jama.2018.4985| url=https://jamanetwork.com/journals/jama/fullarticle/2685259}}</ref>.
 
=== Aspekt kulturowy ===
[[Plik:Invaderswall.jpg|mały|Wystawa wykorzystująca postacie z gry ''[[Space Invaders]]'']]
Gry komputerowe czerpią z różnych rodzajów mediów: [[książka|książek]], [[komiks]]ów czy [[film]]ów, przetwarzając tym samym [[Kultura popularna|kulturę masową]]<ref>{{cytuj stronęr|url=http://wyborcza.pl/1,76842,12437640,_Resistance__Burning_Skies___Zimna_wojna.html|tytuł=„Resistance: Burning Skies”. Zimna wojna|nazwisko=Orbitowski|imię=Łukasz|data=2012-09-06|opublikowany=Wyborcza.pl|data dostępu=2012-12-05p23}}</ref>; jednym z przejawów tych nawiązań jest umieszczanie w grach tzw. [[easter egg]]ów<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming|wydawca=ABC-CLIO|miejsce=Santa Barbara|data=2012|strony=68–69r|isbn=978-0-313-37936-9p24}}</ref>. W związku z tym gry zaliczane są do dzieł sztuki [[Postmodernizm (sztuka)|postmodernistycznej]], ponieważ każdy gracz inaczej odbiera zawarty w nich przekaz i dzięki swoim działaniom staje się niekiedy współautorem rozgrywki<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Bomba|imię r=Radosław|rozdział=Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=75|isbn=978-83-233-3352-4p25}}</ref>. Walory interaktywne gier stanowią inspirację dla artystów<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Raczek|imię r=Marta|rozdział=Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=103|isbn=978-83-233-3352-4p26}}</ref>; produkowane są też adaptacje literackie i filmowe sztuki interaktywnej<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Kamrowska|imię r=Agnieszka|rozdział=Synergia anime i gier wideo|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=154–156|isbn=978-83-233-3352-4p27}}</ref>, a inicjatywę ze strony graczy stanowią [[machinima|machinimy]]<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Augustynek|imię r=Błażej|rozdział=Potencjał narracyjny gier wideo|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=17|isbn=978-83-233-3352-4p28}}</ref>.
 
Kontrowersje dotyczą traktowania gier komputerowych jako dziedziny [[sztuka|sztuki]]. Pierwsze kontrowersje wokół tej tematyki spowodował w 2000 roku dziennikarz „[[Newsweek]]a” Jack Kroll, który uważał, że gry nie potrafią przekazywać relacji emocjonalnych charakterystycznych dla sztuki; jego publikacja spotkała się z ostrą krytyką<ref>{{cytuj stronę|url=http://quod.lib.umich.edu/c/ca/7523862.0003.006?rgn=main;view=fulltext|tytuł=Are Video Games Art?|nazwisko=Smuts|imię=Aaron|data=2005|praca=Contemporary Aesthetics|opublikowany=MPublishing|język=en|data dostępu=2012-12-28}}</ref><ref>{{cytuj książkę|nazwisko=Mańkowski|imię=Piotr|tytuł=Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo|wydawca=Trio|miejsce=Warszawa|data=2010r|strony=270p29|isbn=978-83-7436-228-3p30}}</ref>. Przeciwko nazywaniu gier komputerowych sztuką oponował ostro także amerykański krytyk [[Roger Ebert]], który w 2010 roku stwierdził, że gry nie służą do kontemplacji charakterystycznej choćby dla dzieł malarskich; odmienny punkt widzenia prezentowała producentka Kellee Santiago ze studia [[Thatgamecompany]], uznająca interaktywną rozrywkę za dzieła porównywalne ze sztuką tradycyjną<ref>{{cytuj stronęr|url=http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art|tytuł=Video games can never be art|nazwisko=Ebert|imię=Roger|data=2010-04-16|opublikowany=[[Chicago Sun-Times]]|język=en|data dostępu=2016-11-06p31}}</ref>. Zarzuty Eberta obalił amerykański projektant gier Brian Moriarty, który wskazywał na to, że tradycyjne rozumienie sztuki już ze względu na twórczość [[Marcel Duchamp|Marcela Duchampa]] uległo zachwianiu, stąd nawet gry mogą być sztuką<ref>{{cytuj stronęr|url=http://www.gamasutra.com/view/news/33462/Opinion_Brian_Moriartys_Apology_For_Roger_Ebert.php#.UL8wUYPyofg|tytuł=Opinion: Brian Moriarty’s Apology For Roger Ebert |nazwisko=Moriarty|imię=Brian|data=2011-03-14|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2012-12-05p32}}</ref>. Historyk sztuki Diana Poulsen również uznała je za dzieła, które mogą być przedmiotem badań kulturowych i same w sobie zawierają znaczną wartość artystyczną<ref>{{cytuj stronęr|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/134796/art_and_video_games_intersections.php|tytuł=Art and Video Games: Intersections|nazwisko=Poulsen|imię=Diana|data=2011-07-12|opublikowany=Gamasutra|strony=1|język=en|data dostępu=2012-12-05p33}}</ref>; szeroki wywód na temat ich roli jako sztuki dał filozof Grant Tavinor, który wskazywał, iż przy rozumieniu sztuki jako wywołującej emocje w odbiorcy do tej definicji pasują także gry<ref>{{cytuj stronę|url=http://kotaku.com/5527281/video-games-and-the-philosophy-of-art|tytuł=Video Games and the Philosophy of Art|nazwisko=Tavinor|imię=Grant|data=2010-04-29|opublikowany=Kotaku|język=en|data dostępu=2012-12-05}}</ref><ref>{{cytuj książkę|nazwisko=Tavinor|imię=Grant|tytuł=The Art of Videogames|wydawca=Blackwell Publishing|miejsce=Chichester|data=2009r|strony=25p34|isbn=978-1-4051-8789-3p35}}</ref>. Jakkolwiek sceptyczni wobec nazywania rozrywki interaktywnej sztuką byli niektórzy twórcy gier, na przykład [[Hideo Kojima]]<ref>{{Cytuj stronę r| url = http://www.eurogamer.net/articles/news240106kojimaart | tytuł = Games aren’t art, says Kojima | autor = Ellie Gibson | data = 2006-01-24 | opublikowany = Eurogamer | język = en | data dostępu = 2016-11-05p36}}</ref> czy Auriea Harvey i Michaël Samyn z [[Tale of Tales]]<ref>{{cytuj stronęr|url=http://www.gamasutra.com/view/news/118076/The_Art_History_Of_Games_Games_As_Art_May_Be_A_Lost_Cause.php#.UL81sYPyofg|tytuł=The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause |nazwisko=Pratt|imię=Charles J.|data=2012-02-08|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2012-12-05p37}}</ref>, amerykańskie [[Smithsonian American Art Museum and the Renwick Gallery|Smithsonian American Art Museum]] zaprezentowało w 2011 roku wystawę pod tytułem „The Art of Video Games”<ref>{{cytuj stronęr|url=http://kotaku.com/5964751/this-art-critic-thinks-video-games-have-no-place-in-the-museum-of-modern-art|tytuł=This Art Critic Thinks Video Games Have No Place in the Museum of Modern Art|nazwisko=Narcisse|imię=Evan|data=2012-11-30|opublikowany=Kotaku|język=en|data dostępu=2012-12-05p38}}</ref>.
 
=== Aspekt sportowy ===
{{zobacz też|Sport elektroniczny}}
Gry komputerowe stanowią także dziedzinę [[sport]]u, wykorzystującą możliwości [[gra wieloosobowa|rozgrywki wieloosobowej]] do zawodowego współzawodnictwa między graczami; poszczególne gry stanowią wtedy oddzielne konkurencje sportowe. Sport elektroniczny stał się głośny za sprawą zawodów [[World Cyber Games]], organizowanych od 1998 roku; w następnych latach powstały inne tego typu mistrzostwa<ref>{{cytuj stronęr|url=http://arstechnica.com/gaming/2011/03/the-dawn-of-starcraft-e-sports-come-to-the-world-stage/p39|tytuł=The Dawn of ''Starcraft'': e-Sports come to the world stage|nazwisko=Reimer|imię=Jeremy|data=2011-04-01|opublikowany=Ars Technica|język=en|data dostępu=2012-12-05}}</ref><ref>{{cytuj stronę|url=http://arstechnica.com/gaming/2011/03/the-dawn-of-starcraft-e-sports-come-to-the-world-stage/2/|tytuł=The Dawn of ''Starcraft'': e-Sports come to the world stage|nazwisko=Reimer|imię=Jeremy|data=2011-04-01|strony=2|opublikowany=Ars Technica|język=en|data dostępu=2012-12-05p40}}</ref>.
 
=== Zastosowanie gier komputerowych w praktyce ===
Rozwiązania rodem z gier komputerowych znajdują szerokie zastosowania, co wyrażone jest terminem ''[[Grywalizacja|gamification]]'' – przenikania świata gier do rzeczywistości. Pierwszą instytucją, która znalazła pożytek z gier, było wojsko amerykańskie, które w latach 50. XX wieku zaczęło je stosować w formie symulacji do szkolenia żołnierzy<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Bomba|imię r=Radosław|rozdział=Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=68|isbn=978-83-233-3352-4p41}}</ref>. Od tego okresu sektor biznesowy stosuje gry do ćwiczenia u pracowników zdolności współzawodnictwa oraz nowoczesnego zarządzania<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Bomba|imię r=Radosław|rozdział=Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=69|isbn=978-83-233-3352-4p42}}</ref>. Od czasu powstania ''The Oregon Trail'' z 1974 roku gry komputerowe znajdują również zastosowanie edukacyjne i wykorzystywane są w edukacji szkolnej<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Bomba|imię r=Radosław|rozdział=Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=72–73|isbn=978-83-233-3352-4p43}}</ref>. Proces ''gamification'' widoczny jest także w strategiach [[marketing]]owych i reklamach społecznych<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Bomba|imię r=Radosław|rozdział=Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=78–83|isbn=978-83-233-3352-4p44}}</ref>.
 
== Klasyfikacje gier ==
{{osobny artykuł|Lista gatunków gier komputerowych}}
Zadania stawiane przed graczem różnią się w zależności od gatunku danej gry; w praktyce niektóre produkcje łączą w sobie cechy kilku gatunków<ref name="Genre">{{cytuj stronęr|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/132463/the_designers_notebook_sorting_.php|tytuł=The Designer’s Notebook: Sorting Out the Genre Muddle|nazwisko=Adams|imię=Ernest|data=2009-07-09|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2012-12-06}}</ref>. Najprostsza, aczkolwiek niepełna klasyfikacja dzieli gry komputerowe na osiem rodzajów: [[Gra edukacyjna|edukacyjne]], [[Komputerowa gra fabularna|fabularne]], [[Komputerowa gra logiczna|logiczne]], [[komputerowa gra przygodowa|przygodowe]], [[komputerowa gra sportowa|sportowe]], [[komputerowa gra strategiczna|strategiczne]], [[Komputerowa gra symulacyjna|symulacyjne]] i [[komputerowa gra zręcznościowa|zręcznościowe]], które dzielą się z kolei na około 40 specjalnych gatunków<ref>{{cytuj książkę|nazwisko=Zajączkowski|imię=Borys|tytuł=Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy|url=http://www.spidor.pl/media/gry-broszura.pdf|wydawca=Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego|miejsce=Warszawa|data=2009|strony=3–4|nazwisko2=Urbańska-Galanciakr|imię2=Dominikap45}}</ref>.
 
=== Klasyfikacja wiekowa ===
{{zobacz też|System oceniania gier komputerowych}}
Istnieją liczne systemy oceniania gier komputerowych, dokonujące ich klasyfikacji wiekowej w celu ochrony nieletnich przed nieodpowiednią dla nich treścią. Przykładowo w Stanach Zjednoczonych prawnie obowiązuje [[Entertainment Software Rating Board]] (ESRB), w większości krajów europejskich – [[Pan European Game Information]] (PEGI), w Niemczech – [[Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle]] (USK), a w Japonii – [[Computer Entertainment Rating Organization]] (CERO). Sposoby egzekwowania systemów oceniania w różnych państwach są inne. W Stanach Zjednoczonych gry oznaczone przez ESRB jako przeznaczone wyłącznie dla dorosłych są wycofywane z obiegu<ref>{{cytuj pismo|nazwisko=Sodkiewicz|imię=Daniel|tytuł=Grand Theft Auto: San Andreas, czyli seks w wielkim mieście|czasopismo=CD-Action|wydawca=Wydawnictwo Bauer|wydanie=2005|wolumin=10|strony=122–123r|issn=1426-2916p46}}</ref>, natomiast oznaczenia PEGI i CERO nie mają mocy prawnej w krajach ich używających<ref>{{cytuj stronęr|url=http://www.gram.pl/artykul/2011/07/12/tydzien-z-pegi-porownanie-pegi-do-innych-systemow-ratingowych.shtml|tytuł=Tydzień z PEGI: Porównanie PEGI do innych systemów ratingowych|nazwisko=Purczyński|imię=Patryk|data=2011-07-12|opublikowany=gram.pl|data dostępu=2013-03-28p47}}</ref>.
 
== Tworzenie gier komputerowych ==
{{zobacz też|Tworzenie gry komputerowej}}
Podstawą tworzenia gry komputerowej, tak samo jak oprogramowania komputerowego, jest jej [[Programowanie gier|programowanie]], które jest dokonywane często przy użyciu [[silnik gry|silnika gry]]. W trójwymiarowych produkcjach wykorzystywane są między innymi rodziny silników [[id Tech]], [[Unreal Engine]] i [[CryEngine]]<ref>{{cytuj stronęr|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/132226/engines_of_creation_an_overview_.php?print=1|tytuł=Engines of Creation: An Overview of Game Engines|nazwisko=Jordan|imię=Jon|data=2008-10-28|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2013-03-30p48}}</ref>. Oprócz programistów w skład [[Producent gier komputerowych|studia produkującego gry]] wchodzą [[Projektant gier komputerowych|projektanci]] (rzadziej reżyserzy), kompozytorzy, scenarzyści, artyści i inne osoby. Jako że gry komputerowe są głównie produktami komercyjnymi (przy pominięciu [[Niezależna gra komputerowa|gier niezależnych]]), ich twórcy muszą określić, do jakiego gatunku należy dana gra, jaki ma cel i dla kogo jest przeznaczona{{r|Genre}}.
 
Proces tworzenia współczesnych gier podejmowany jest przy użyciu nowoczesnych technologii zwiększających realizm świata przedstawionego (przykładem może być technologia [[Przechwytywanie ruchu|motion capture]]<ref>{{cytuj stronę|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131827/planning_and_directing_motion_.php?print=1|tytuł=Planning and Directing Motion Capture for Games|nazwisko=Kines|imię=Melianthe|data=2000-01-19|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2012-12-06}}</ref>, a także [[Silnik fizyki|silniki fizyczne]] takie jak [[Havok]], [[PhysX]] czy [[Euphoria (silnik)|Euphoria]]). Po przeprowadzeniu [[testowanie gier komputerowych|beta testów]] mających za zadanie wykryć błędy w kodzie i mechanice gry, gotowy produkt jest wypuszczany do obiegu w formie [[Nośnik danych|nośnika]] (na przykład [[DVD]]) albo w ramach [[Dystrybucja cyfrowa|dystrybucji cyfrowej]]<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Pitrus|imię r=Andrzej|rozdział=Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=VII|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>.
 
Proces tworzenia współczesnych gier podejmowany jest przy użyciu nowoczesnych technologii zwiększających realizm świata przedstawionego (przykładem może być technologia [[Przechwytywanie ruchu|motion capture]]<ref>{{cytuj stronęr|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131827/planning_and_directing_motion_.php?print=1|tytuł=Planning and Directing Motion Capture for Games|nazwisko=Kines|imię=Melianthe|data=2000-01-19|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2012-12-06p49}}</ref>, a także [[Silnik fizyki|silniki fizyczne]] takie jak [[Havok]], [[PhysX]] czy [[Euphoria (silnik)|Euphoria]]). Po przeprowadzeniu [[testowanie gier komputerowych|beta testów]] mających za zadanie wykryć błędy w kodzie i mechanice gry, gotowy produkt jest wypuszczany do obiegu w formie [[Nośnik danych|nośnika]] (na przykład [[DVD]]) albo w ramach [[Dystrybucja cyfrowa|dystrybucji cyfrowej]]<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Pitrus|imię r=Andrzej|rozdział=Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=VII|isbn=978-83-233-3352-4p50}}</ref>.
== Przemysł gier komputerowych ==
[[Plik:Videogameretaildisplay.jpg|mały|Półka sklepowa z grami komputerowymi w [[Genewa|Genewie]]]]
{{zobacz też|Przemysł gier komputerowych}}
Przemysł gier komputerowych to określenie branży gospodarczej zajmującej się produkcją, promocją ([[marketing]]iem) oraz sprzedażą gier komputerowych w celach komercyjnych. Promocja gier komercyjnych odbywa się za pomocą kampanii promocyjnych, publikacji [[Wersja demonstracyjna|wersji demonstracyjnych]] gier czy też na targach i festiwalach związanych z branżą. Najpopularniejsze z targów to [[Electronic Entertainment Expo]] z siedzibą w [[Los Angeles]], niemiecki [[Gamescom]] (niegdyś [[Games Convention]]) i japońskie [[Tokyo Game Show]]<ref>{{cytuj stronęr|url=http://uk.ign.com/events|tytuł=Video Game Events and Conventions|opublikowany=IGN|język=en|data dostępu=2012-12-09p51}}</ref>.
 
Na przestrzeni lat wykształciły się wielkie przedsiębiorstwa branżowe, między innymi [[Electronic Arts]], [[Activision Blizzard]], [[Sony Interactive Entertainment|Sony Computer Entertainment]], [[Microsoft]], [[Nintendo]] czy [[Ubisoft]], odpowiedzialne za wydawnictwo gier lub tworzenie platform rozrywki interaktywnej; oprócz nich działają niezależne studia, produkujące gry oraz wydające je na własną rękę. Obok tradycyjnej sprzedaży pudełkowej upowszechnia się [[dystrybucja cyfrowa]] poprzez internet oraz serwisy takie jak [[PlayStation Store]], [[Steam]] czy [[Xbox Live|Xbox Live Marketplace]]. Praktyką stosowaną przez twórców gier jest tworzenie [[dodatek do gry komputerowej|dodatków i rozszerzeń]] oraz [[zawartość do pobrania|zawartości do pobrania]], które wydłużają żywotność danych gier<ref>{{cytuj stronęr|url=https://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/11/14/why-day-one-dlc-isnt-just-bad-for-gamers-its-bad-for-business/|tytuł=Why Day-One DLC Isn’t Just Bad For Gamers, It’s Bad For Business|nazwisko=Kain|imię=Erik|data=2012-11-14|praca=Forbes|język=en|data dostępu=2013-03-28p52}}</ref>. Inicjatywą graczy wobec branży gier komputerowych jest wydawanie ich [[modyfikacja gry komputerowej|modyfikacji]] zmieniających zasady rozgrywki, dodających nowe wątki i możliwości<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Raczek|imię r=Marta|rozdział=Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=100|isbn=978-83-233-3352-4p53}}</ref>. Branża gier komputerowych jest dochodowym źródłem biznesu; szacowana wartość tego rynku w 2011 roku wyniosła 52 miliardy dolarów<ref>{{cytuj stronęr|url=http://www.komputerswiat.pl/nowosci/gry/2012/24/rynek-gier-komputerowych-w-2017-roku-ile-bedzie-wart.aspx|tytuł=Rynek gier komputerowych w 2017 roku. Ile będzie wart?|nazwisko=Kasperski|imię=Mateusz|data=2012-06-11|opublikowany=Komputer Świat|data dostępu=2012-08-12p54}}</ref>. W maju 2015 roku światowa branża gier warta była już 74,2 miliardy dolarów, z czego 23,6 miliarda wart był rynek północnoamerykański, 23,1 miliarda azjatycki, 22,1 miliardy europejski, a południowoamerykański 4,5 miliarda. Wartość segmentu gier mobilnych w maju 2015 roku wyniosła 22,3 miliarda dolarów, gier detalicznych – 19,7 miliarda, a gier [[Massively multiplayer online game|MMO]] typu [[free-to-play]] – 8,7 miliarda. Segment gier w [[Serwis społecznościowy|serwisach społecznościowych]] wart był 7,9 miliarda. Rynek sprzedaży [[Zawartość do pobrania|DLC]] wart był 7,5 miliarda. Pozostałe segmenty rynku warte były nie więcej niż 3 miliardy dolarów każdy<ref>{{Cytujr|tytuł=SuperData Research {{!}} Games data and market research » Playable media is the next big thing in $74B global games marketp55|data dostępu=2017-05-25|opublikowany=www.superdataresearch.com|url=https://www.superdataresearch.com/global-games-market-2015/}}</ref><ref>{{Cytuj|tytuł=Games poised to outstrip broadcast TV revenues, SuperData finds|data=2015-05-20|data dostępu=2017-05-25|opublikowany=VentureBeat|url=https://venturebeat.com/2015/05/20/games-poised-to-outstrip-broadcast-tv-revenues-superdata-finds/p56}}</ref>.
 
Media związane z branżą organizują liczne festiwale, na których przyznają nagrody poszczególnym grom. Wśród takich ceremonii znajdują się [[Spike TV|Spike Video Game Awards]], [[Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych|Interactive Achievement Awards]], [[Brytyjska Akademia Sztuk Filmowych i Telewizyjnych|British Academy Video Games Awards]], Games Critics Awards oraz [[Independent Games Festival]]<ref>{{cytuj książkęr|nazwisko=Foxp57|imię=Matt|tytuł=The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012|wydawca=McFarland|miejsce=Jefferson|data=2013|strony=370|isbn=978-0-7864-7257-4}}</ref><ref>{{cytuj książkę|tytuł=Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming|wydawca=ABC-CLIO|miejsce=Santa Barbara|data=2012|strony=227|isbn=978-0-313-37936-9p58}}</ref>.
 
== Uwagi ==
Linia 71 ⟶ 68:
 
== Przypisy ==
{{Przypisy}}|
* <ref name="ESA">{{cytuj stronę|url = https://web.archive.org/web/20141104222959/http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf|tytuł = 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry|data = 2012|opublikowany = [[Entertainment Software Association]]|data dostępu = 2015-06-10}}</ref>
* <ref name="Genre">{{cytuj stronę|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/132463/the_designers_notebook_sorting_.php|tytuł=The Designer’s Notebook: Sorting Out the Genre Muddle|nazwisko=Adams|imię=Ernest|data=2009-07-09|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2012-12-06}}</ref>
<ref name=p1>{{cytuj książkę|nazwisko=Wolf|imię=Mark J.P.|tytuł=Before the Crash: Early Video Game History|wydawca=Wayne State University Press|miejsce=Detroit|data=2012|strony=1–4|isbn=978-0-8143-3450-8}}</ref>
<ref name=p2>{{cytuj książkę|nazwisko=Wolf|imię=Mark J.P.|tytuł=Before the Crash: Early Video Game History|wydawca=Wayne State University Press|miejsce=Detroit|data=2012|strony=5|isbn=978-0-8143-3450-8}}</ref>
<ref name=p3>{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=24–28|isbn=1-85075-833-6}}</ref>
<ref name=p4>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Pitrus|imię r=Andrzej|rozdział=Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=VIII|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
<ref name="Gunter-33">{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=33|isbn=1-85075-833-6}}</ref>
<ref name=p5>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Kłoda-Staniecko|imię r=Bartosz|rozdział=Gram, więc... kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=95|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
<ref name=p6>{{cytuj książkę|nazwisko=Cole|imię=David J.|tytuł=Encyclopedia of Modern Everyday Inventions|wydawca=Greenwood Press|miejsce=Westport|data=2003|strony=264|nazwisko2=Browning|imię2=Eve|nazwisko3=Schroeder|imię3=Fred E.H.}}</ref>
<ref name=p7>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Augustynek|imię r=Błażej|rozdział=Potencjał narracyjny gier wideo|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=1|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
<ref name=p8.1>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Augustynek|imię r=Błażej|rozdział=Potencjał narracyjny gier wideo|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=6–14|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
<ref name=p8.2>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Augustynek|imię r=Błażej|rozdział=Potencjał narracyjny gier wideo|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=8–9|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
<ref name=p9>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Prajzner|imię r=Katarzyna|rozdział=Gracz, postać, obecność i tożsamość|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=58–59|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
* <ref name=p10>{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=15|isbn=1-85075-833-6}}</ref>
* <ref name=p11>{{cytuj stronę|url=http://www.instesw.ebox.lublin.pl/ed/przemoc/galkowska.html.po|tytuł=Oddziaływanie gier komputerowych na psychikę dzieci|nazwisko=Braun-Gałkowska|imię=Maria|data=1998|opublikowany=[[Instytut Europy Środkowo-Wschodniej]]|data dostępu=2012-12-04}}</ref>
* <ref name=p12>{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=18|isbn=1-85075-833-6}}</ref>.
* <ref name=p13>{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=8–9|isbn=1-85075-833-6}}</ref>
* <ref name=p14>{{cytuj stronę|url=http://www.pegi.info/pl/index/id/373/|tytuł=Informacje o PEGI|opublikowany=[[Pan European Game Information]]|data dostępu=2012-12-04}}</ref>
* <ref name=p15>{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=20|isbn=1-85075-833-6}}</ref>
 
* <ref name=p16>{{cytuj pismo|nazwisko=Minta|imię=Małgorzata|tytuł=Postrzelaj sobie i zostań lekarzem|url=http://www.archiwum.wyborcza.pl/Archiwum/1,0,7678257,20121130RP-DGW,Postrzelaj_sobie_i_zostan_lekarzem,.html|czasopismo=Gazeta Wyborcza|wydawca=Agora SA|wolumin=280|strony=36|issn=0860-908X|data=2012-11-30}}</ref>
* <ref name=p17>{{cytuj stronę|url=http://www.huffingtonpost.com/2012/11/16/video-game-effects-teen-g_n_2147062.html|tytuł=Video Game Effects: Teen Gamers Better At Virtual Surgery Than Medical Residents|nazwisko=Orenstein|imię=Hannah|data=2012-11-16|praca=The Huffington Post|język=en|data dostępu=2012-12-24}}</ref>
* <ref name=p18>{{cytuj stronę|url=https://www.sciencedaily.com/releases/2010/09/100913121656.htm|tytuł=Video Games Lead to Faster Decisions That Are No Less Accurate|data=2010-09-13|opublikowany=Science Daily|język=en|data dostępu=2012-12-04}}</ref>
* <ref name=p19>{{cytuj pismo|nazwisko=Caplovitz|imię=Gideon P.|nazwisko2=Kastner|imię2=Sabine|tytuł=Carrot sticks or joysticks: video games improve vision|url=http://www.nature.com/neuro/journal/v12/n5/full/nn0509-527.html|czasopismo=Nature Neuroscience|wolumin=12|data=2009|strony=527–528|doi=10.1038/nn0509-527}}</ref>
* <ref name=p20>{{cytuj pismo|nazwisko=Merry|imię=Sally N.|nazwisko2=Stasiak|imię2=Karolina|tytuł=The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial|url=http://www.bmj.com/content/344/bmj.e2598|czasopismo=[[British Medical Journal]]|wolumin=344|język=en|rok=2012|doi=10.1136/bmj.e2598}}</ref>
* <ref name=p21>{{cytuj stronę|url=http://healthland.time.com/2012/04/20/study-playing-a-video-game-helps-teens-beat-depression/|tytuł=Study: Playing a Video Game Helps Teens Beat Depression|nazwisko=Szalavitz|imię=Maia|data=2012-04-20|praca=Time Health & Family|język=en|data dostępu=2012-12-24}}</ref>
* <ref name=p22>{{cytuj książkę|nazwisko=Gunter|imię=Barrie|tytuł=The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked|url=http://books.google.pl/books?id=gHu0Qf1n5TYC&printsec=frontcover&hl=pl#v=onepage&q&f=false|wydawca=Sheffield Academic Press|miejsce=Sheffield|data=1998|strony=22|isbn=1-85075-833-6}}</ref>
* <ref name="gazzaley">{{Cytuj pismo | autor =Jennifer Abbasi | tytuł =Adam Gazzaley, MD, PhD: Developing Prescribable Video Games| czasopismo =JAMA Network| wydanie =| data=13 czerwca 2018| doi =10.1001/jama.2018.4985| url=https://jamanetwork.com/journals/jama/fullarticle/2685259}}</ref>
* <ref name=p23>{{cytuj stronę|url=http://wyborcza.pl/1,76842,12437640,_Resistance__Burning_Skies___Zimna_wojna.html|tytuł=„Resistance: Burning Skies”. Zimna wojna|nazwisko=Orbitowski|imię=Łukasz|data=2012-09-06|opublikowany=Wyborcza.pl|data dostępu=2012-12-05}}</ref>
* <ref name=p24>{{cytuj książkę|tytuł=Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming|wydawca=ABC-CLIO|miejsce=Santa Barbara|data=2012|strony=68–69|isbn=978-0-313-37936-9}}</ref>
* <ref name=p25>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Bomba|imię r=Radosław|rozdział=Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=75|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref><ref name=p26>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Raczek|imię r=Marta|rozdział=Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=103|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
* <ref name=p27>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Kamrowska|imię r=Agnieszka|rozdział=Synergia anime i gier wideo|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=154–156|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
* <ref name=p28>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Augustynek|imię r=Błażej|rozdział=Potencjał narracyjny gier wideo|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=17|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
* <ref name=p29>{{cytuj stronę|url=http://quod.lib.umich.edu/c/ca/7523862.0003.006?rgn=main;view=fulltext|tytuł=Are Video Games Art?|nazwisko=Smuts|imię=Aaron|data=2005|praca=Contemporary Aesthetics|opublikowany=MPublishing|język=en|data dostępu=2012-12-28}}</ref>
* <ref name=p30>{{cytuj książkę|nazwisko=Mańkowski|imię=Piotr|tytuł=Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo|wydawca=Trio|miejsce=Warszawa|data=2010|strony=270|isbn=978-83-7436-228-3}}</ref>
* <ref name=p31>{{cytuj stronę|url=http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art|tytuł=Video games can never be art|nazwisko=Ebert|imię=Roger|data=2010-04-16|opublikowany=[[Chicago Sun-Times]]|język=en|data dostępu=2016-11-06}}</ref>
* <ref name=p32>{{cytuj stronę|url=http://www.gamasutra.com/view/news/33462/Opinion_Brian_Moriartys_Apology_For_Roger_Ebert.php#.UL8wUYPyofg|tytuł=Opinion: Brian Moriarty’s Apology For Roger Ebert |nazwisko=Moriarty|imię=Brian|data=2011-03-14|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2012-12-05}}</ref>
* <ref name=p33>{{cytuj stronę|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/134796/art_and_video_games_intersections.php|tytuł=Art and Video Games: Intersections|nazwisko=Poulsen|imię=Diana|data=2011-07-12|opublikowany=Gamasutra|strony=1|język=en|data dostępu=2012-12-05}}</ref>
* <ref name=p34>{{cytuj stronę|url=http://kotaku.com/5527281/video-games-and-the-philosophy-of-art|tytuł=Video Games and the Philosophy of Art|nazwisko=Tavinor|imię=Grant|data=2010-04-29|opublikowany=Kotaku|język=en|data dostępu=2012-12-05}}</ref>
* <ref name=p35>{{cytuj książkę|nazwisko=Tavinor|imię=Grant|tytuł=The Art of Videogames|wydawca=Blackwell Publishing|miejsce=Chichester|data=2009|strony=25|isbn=978-1-4051-8789-3}}</ref>
* <ref name=p36>{{Cytuj stronę | url = http://www.eurogamer.net/articles/news240106kojimaart | tytuł = Games aren’t art, says Kojima | autor = Ellie Gibson | data = 2006-01-24 | opublikowany = Eurogamer | język = en | data dostępu = 2016-11-05}}</ref>
* <ref name=p37>{{cytuj stronę|url=http://www.gamasutra.com/view/news/118076/The_Art_History_Of_Games_Games_As_Art_May_Be_A_Lost_Cause.php#.UL81sYPyofg|tytuł=The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause |nazwisko=Pratt|imię=Charles J.|data=2012-02-08|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2012-12-05}}</ref>
* <ref name=p38>{{cytuj stronę|url=http://kotaku.com/5964751/this-art-critic-thinks-video-games-have-no-place-in-the-museum-of-modern-art|tytuł=This Art Critic Thinks Video Games Have No Place in the Museum of Modern Art|nazwisko=Narcisse|imię=Evan|data=2012-11-30|opublikowany=Kotaku|język=en|data dostępu=2012-12-05}}</ref>
* <ref name=p39>{{cytuj stronę|url=http://arstechnica.com/gaming/2011/03/the-dawn-of-starcraft-e-sports-come-to-the-world-stage/|tytuł=The Dawn of ''Starcraft'': e-Sports come to the world stage|nazwisko=Reimer|imię=Jeremy|data=2011-04-01|opublikowany=Ars Technica|język=en|data dostępu=2012-12-05}}</ref>
* <ref name=p40>{{cytuj stronę|url=http://arstechnica.com/gaming/2011/03/the-dawn-of-starcraft-e-sports-come-to-the-world-stage/2/|tytuł=The Dawn of ''Starcraft'': e-Sports come to the world stage|nazwisko=Reimer|imię=Jeremy|data=2011-04-01|strony=2|opublikowany=Ars Technica|język=en|data dostępu=2012-12-05}}</ref>
* <ref name=p41>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Bomba|imię r=Radosław|rozdział=Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=68|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
* <ref name=p42>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Bomba|imię r=Radosław|rozdział=Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=69|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
* <ref name=p43>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Bomba|imię r=Radosław|rozdział=Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=72–73|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
* <ref name=p44>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Bomba|imię r=Radosław|rozdział=Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=78–83|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
* <ref name=p45>{{cytuj książkę|nazwisko=Zajączkowski|imię=Borys|tytuł=Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy|url=http://www.spidor.pl/media/gry-broszura.pdf|wydawca=Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego|miejsce=Warszawa|data=2009|strony=3–4|nazwisko2=Urbańska-Galanciak|imię2=Dominika}}</ref>
* <ref name=p46>{{cytuj pismo|nazwisko=Sodkiewicz|imię=Daniel|tytuł=Grand Theft Auto: San Andreas, czyli seks w wielkim mieście|czasopismo=CD-Action|wydawca=Wydawnictwo Bauer|wydanie=2005|wolumin=10|strony=122–123|issn=1426-2916}}</ref>
* <ref name=p47>{{cytuj stronę|url=http://www.gram.pl/artykul/2011/07/12/tydzien-z-pegi-porownanie-pegi-do-innych-systemow-ratingowych.shtml|tytuł=Tydzień z PEGI: Porównanie PEGI do innych systemów ratingowych|nazwisko=Purczyński|imię=Patryk|data=2011-07-12|opublikowany=gram.pl|data dostępu=2013-03-28}}</ref>
* <ref name=p48>{{cytuj stronę|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/132226/engines_of_creation_an_overview_.php?print=1|tytuł=Engines of Creation: An Overview of Game Engines|nazwisko=Jordan|imię=Jon|data=2008-10-28|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2013-03-30}}</ref>
* <ref name=p49>{{cytuj stronę|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131827/planning_and_directing_motion_.php?print=1|tytuł=Planning and Directing Motion Capture for Games|nazwisko=Kines|imię=Melianthe|data=2000-01-19|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2012-12-06}}</ref>
* <ref name=p50>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Pitrus|imię r=Andrzej|rozdział=Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=VII|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
* <ref name=p51>{{cytuj stronę|url=http://uk.ign.com/events|tytuł=Video Game Events and Conventions|opublikowany=IGN|język=en|data dostępu=2012-12-09}}</ref>
* <ref name=p52>{{cytuj stronę|url=https://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/11/14/why-day-one-dlc-isnt-just-bad-for-gamers-its-bad-for-business/|tytuł=Why Day-One DLC Isn’t Just Bad For Gamers, It’s Bad For Business|nazwisko=Kain|imię=Erik|data=2012-11-14|praca=Forbes|język=en|data dostępu=2013-03-28}}</ref>
* <ref name=p53>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Raczek|imię r=Marta|rozdział=Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=100|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>
* <ref name=p54>{{cytuj stronę|url=http://www.komputerswiat.pl/nowosci/gry/2012/24/rynek-gier-komputerowych-w-2017-roku-ile-bedzie-wart.aspx|tytuł=Rynek gier komputerowych w 2017 roku. Ile będzie wart?|nazwisko=Kasperski|imię=Mateusz|data=2012-06-11|opublikowany=Komputer Świat|data dostępu=2012-08-12}}</ref>
* <ref name=p55>{{Cytuj|tytuł=SuperData Research {{!}} Games data and market research » Playable media is the next big thing in $74B global games market|data dostępu=2017-05-25|opublikowany=www.superdataresearch.com|url=https://www.superdataresearch.com/global-games-market-2015/}}</ref>
* <ref name=p56>{{Cytuj|tytuł=Games poised to outstrip broadcast TV revenues, SuperData finds|data=2015-05-20|data dostępu=2017-05-25|opublikowany=VentureBeat|url=https://venturebeat.com/2015/05/20/games-poised-to-outstrip-broadcast-tv-revenues-superdata-finds/}}</ref>
* <ref name=p57>{{cytuj książkę|nazwisko=Fox|imię=Matt|tytuł=The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012|wydawca=McFarland|miejsce=Jefferson|data=2013|strony=370|isbn=978-0-7864-7257-4}}</ref>
* <ref name=p58>{{cytuj książkę|tytuł=Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming|wydawca=ABC-CLIO|miejsce=Santa Barbara|data=2012|strony=227|isbn=978-0-313-37936-9}}</ref>
}}
 
== Bibliografia ==