Przemysł gier komputerowych: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
uźródłowienie blogami odpada (patrz WP:WER); potrzebne przypisy do wiarygodniejszych stron
Wipur (dyskusja | edycje)
różne poprawki
Linia 1:
{{Dopracować|styl|źródła=2013-03}}
'''Przemysł gier komputerowych''' – sektor [[gospodarka|gospodarki]] dotyczący [[Producent gier komputerowych|produkcji]], [[marketing]]u i sprzedaży [[Gra komputerowa|gier komputerowych]]. Zatrudnia tysiące ludzi o różnych specjalizacjach na całym świecie.
 
== Opis ==
W latach 70. niszowy i postrzegany jako ciekawostkę, w [[2007]] r. przemysł gier komputerowych zarobił w samych tylko [[Stany Zjednoczone|Stanach Zjednoczonych]] około 9,5 miliarda dolarów (według corocznego raportu [[Entertainment Software Association]]).
 
Branża gier komputerowych rozwija się bardzo dynamicznie, jej wartość rocznie wzrasta o ok.około 8%, a całość przychodów szacowana jest na około 90-10090–100 miliardów dolarów<ref>{{Cytuj|tytuł=Świat kupuje coraz więcej gier komputerowych. Sprzedaż sięgnie 98 mld dol. rocznie|data dostępu=2017-05-25|url=http://www.forbes.pl/swiat-kupuje-coraz-wiecej-gier-komputerowych-sprzedaz-siegnie-98-mld-dol-rocznie,artykuly,208267,1,1.html}}</ref>. Jako model światowego rynku gier komputerowych w roku 2016 może posłużyć rynek brytyjski, na temat którego raport przygotował koncern [[GfK|GfK SE]]. Wartość całego rynku gier wzrosła o 1,2% w porównaniu do roku poprzedniego i wyceniona została na 4,33 mld funtów. Wyraźnie zyskał na znaczeniu segment gier mobilnych, o czym świadczy ponad 16% wzrost przychodu, który w 2016 roku wyniósł niemalże miliard funtów, czyli ok. 22% całości. Wynika to z faktu, że sektor mobilny jest młodszy od sektora komputerowego czyi konsolowego, amłodszy i, co za tym idzie, mniej nasycony, a swój rozwój i znaczenie zawdzięcza popularyzacji smartfonów i tabletów w ostatnich latach. Dodatkowym powodem tak wyraźnego wzrostu może być sukces debiutującej w tamtym roku gry [[Pokémon Go|Pokemon GO]]. Wyraźnie, aż o 26,7%, spadła sprzedaż konsol, mimo, że w badanym roku debiutowały ulepszone wersje czołowych marek, tj. ([[Xbox One|XboxOne S]] oraz PlayStation 4 Pro). Twórcy raportu jako powód wskazują na związek z wejściem na rynek technologiitechniki [[Rzeczywistośćrzeczywistość wirtualna|VR]] oraz graczami, którzy zdecydowali się ulepszyć swoje komputery z myślą o grze w wirtualnej rzeczywistości, o czym świadczy aż 64% wzrost sprzedaży podzespołów komputerowych. Segment adaptacji filmowych wart był 7,8 miliarda funtów.
 
Polski rynek jest dziewiętnastym pod względem wielkości na rynku światowym, a jego wartość oceniana jest na około 1,5 miliarda złotych. Szacuje się, że w naszym kraju jest ok. 13,4 miliona graczy, co stanowi niewielki odsetek w skali światowej, gdzie liczba graczy sięga 2,2 miliarda<ref>{{Cytuj stronę |tytuł=''Rynek gier komputerowych wart ponad 90 mld dolarów. Polska 19. w globalnym rankingu''|czasopismoopublikowany =PolskieRadio.pl|data dostępu=2017-05-25|url=http://www.polskieradio.pl/42/273/Artykul/1604219,Rynek-gier-komputerowych-wart-ponad-90-mld-dolarow-Polska-19-w-globalnym-rankingu}}</ref>. Zmienia się struktura rynku, który kilka lat temu zdominowany był przez dystrybucję detaliczną (sprzedaż gier na tradycyjnych nośnikach w sklepach), a którego połowa z obecnych przychodów pochodzi z dystrybucji cyfrowej. Tendencję, choć postępującą wolniej niż w skali światowej, widać w przygotowanym przez koncern [[GfK|GfK SE]] raporcie z pierwszych ośmiu miesięcy 2015 roku dla polskiego rynku. Sprzedaż detaliczna spadła o 7.,5% w stosunku do analogicznego okresu z roku poprzedniego, choć całościowa wartość rynku wzrosła. Tempo zmian na rynku gier widoczne jest również w udziale gier na konsole najnowszej generacji ([[PlayStation 4]] oraz [[Xbox One]]) w stosunku całości gier konsolowych, który wyniósł aż 88%, mimo, że wspomniana generacja zadebiutowała zaledwie dwa lata wcześniej.
 
Współczesna światowa [[technologia informacyjna]]informatyka zawdzięcza wiele innowacji przemysłowi gier. Następujące technologietechniki powstały i rozwinęły się dzięki niemu:
* [[karta dźwiękowa|karty dźwiękowe]]: rozwinięte w celu dodania do gier cyfrowej jakości dźwięku., Późniejpóźniej ulepszone w celu słuchania muzyki i zaspokojenia potrzeb [[audiofil]]ów,
* [[karta graficzna|karty graficzne]]: rozwinięte dla [[Graficznygraficzny interfejs użytkownika|interfejsu graficznego]] i gier. Podczas gdy GUIinterfejsy te wymagały coraz wyższej rozdzielczości, gry potrzebowały akceleracji 3D. Dzięki przemysłowi gier powstały również technologietechniki dające możliwość używania kilku kart graficznych w jednym komputerze (takich jak [[SLI]], czy [[CrossFire]]),.
* napędy [[CD-ROM]]: zostały wynalezione w celu masowej dystrybucji różnych mediów, jednakżejednak to ichstosowanie użycieich w grach prawdopodobnie odpowiada za ich coraz większą szybkość,
* [[Unix]]: rozwinięte po części w celu umożliwienia [[programista|programistom]] grania w grę ''[[Space Travel]]'' polegającą na wędrowaniu rakietą po Układzie Słonecznym<ref>[http://www.faqs.org/docs/artu/ch02s01.html#genesis ''Origins and History of Unix, 1969-19951969–1995''] in[w:] ''[[The Art of Unix Programming]]''</ref><ref>Charles Babcock: [http://www.informationweek.com/shared/printableArticle.jhtml?articleID=191901844 "''What's The Greatest Software Ever Written?"] ''[[Information Week]]'', article by [[Charles Babcock]]InformationWeek</ref>.
 
Dodatkowo wiele szybszych komputerów jest kupowanych przez [[gracz]]ygraczy, którzy chcą móc grać w najbardziej wymagające gry. Obecnie gry są jednyminajwiększą zgrupą programów potrzebujących najwięcejdużych zasobów komputera, więc najnowszy sprzęt jest często skierowany do tego sektora konsumentów, najczęściej kupujących i wykorzystującychstosujących nowe podzespoły. Tak więc [[procesor]]yprocesory swój szybki rozwój zawdzięczają po części przemysłowi gier, którego [[oprogramowanie]] wymaga szybszych CPU niż tradycyjne aplikacje.
 
== Zawody ==
Przemysł gier zatrudnia ludzi wielu tradycyjnych specjalizacji, jednak kilka zawodów jest dostosowanych specjalnie dla tego przemysłu. Niektóre z nich to:
* [[programista gier]],
* [[projektant gier komputerowych]],
* [[projektant poziomów]],
* [[producent gier komputerowych]],
* ''[[game artist]]'',
* [[tester gier]].
 
Większość przedstawicieli tych zawodów jest zatrudnianych przez firmy produkujące lub [[Wydawca gier komputerowych|wydające gry]], gry. Jednakże,jednak wiele [[hobby]]stów także produkuje gry i sprzedaje je komercyjnie. Takie gry często nazywane są [[Niezależnaniezależna gra komputerowa|niezależnymi]].
 
== Wartość rynku ==
Według danych przedsiębiorstwa Newzoo z 2017 roku wartość przemysłu gier komputerowych wynosi około 116 miliardów dolarów, z czego największy udział mają w tym gry na urządzenia mobilne: 43% (50,4 mld USD). Sprzedaż gier na konsole i komputery osobiste wynosi odpowiednio 29% (33,3 mld USD) i 28% (32,3 mld USD)<ref>{{Cytuj stronę | url = https://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=106805 | tytuł = ''Branża gier wkrótce będzie więcej warta niż rynek sportowy'' | autor = Kamil Zwijacz | data = 2017-11-30 | opublikowany = Gry-Online | data dostępu = 2018-02-02}}</ref><ref>{{Cytuj stronę | url = https://venturebeat.com/2017/11/28/newzoo-game-industry-growing-faster-than-expected-up-10-7-to-116-billion-2017/ | tytuł = ''Newzoo: Game industry growing faster than expected, up 10.7% to $116 billion 2017'' | autor = Dean Takahashi | data = 2017-11-28 | opublikowany = VentureBeat | data dostępu = 2018-02-02}}</ref>.
 
== Przypisy ==
{{Przypisy}}
__notoc__
 
{{Przemysł gier komputerowych}}