Przemysł gier komputerowych: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
drobne redakcyjne, drobne techniczne, ujednolicenie szablonów
literówka, +link
Linia 4:
W latach 70. niszowy i postrzegany jako ciekawostka, w 2007 przemysł gier komputerowych zarobił w samych tylko Stanach Zjednoczonych około 9,5 miliarda dolarów (według corocznego raportu [[Entertainment Software Association]]).
 
Branża gier komputerowych rozwija się bardzo dynamicznie, jej wartość rocznie wzrasta o około 8%, a całość przychodów szacowana jest na 90–100 miliardów dolarów<ref>{{Cytuj stronę|tytuł=''Świat kupuje coraz więcej gier komputerowych. Sprzedaż sięgnie 98 mld dol. rocznie''|data dostępu=2017-05-25|url=http://www.forbes.pl/swiat-kupuje-coraz-wiecej-gier-komputerowych-sprzedaz-siegnie-98-mld-dol-rocznie,artykuly,208267,1,1.html|opublikowany=Forbes}}</ref>. Jako model światowego rynku gier komputerowych w 2016 może posłużyć rynek brytyjski, na temat którego raport przygotował koncern [[GfK|GfK SE]]. Wartość całego rynku gier wzrosła o 1,2% w porównaniu do roku poprzedniego i wyceniona została na 4,33 mld funtów. Wyraźnie zyskał na znaczeniu segment gier mobilnych, o czym świadczy ponad 16% wzrost przychodu, który w 2016 wyniósł niemalże miliard funtów, czyli ok. 22% całości. Wynika to z faktu, że sektor mobilny jest od sektora komputerowego i konsolowego młodszy i, co za tym idzie, mniej nasycony, a swój rozwój i znaczenie zawdzięcza popularyzacji smartfonów i tabletów w ostatnich latach. Dodatkowym powodem tak wyraźnego wzrostu może być sukces debiutującej w tamtym roku gry [[Pokémon Go|Pokemon GO]]. Wyraźnie, aż o 26,7%, spadła sprzedaż konsol, mimo że w badanym roku debiutowały ulepszone wersje czołowych marek ([[Xbox One|XboxOneXbox One S]] oraz [[PlayStation 4|PlayStation 4 Pro]]). Twórcy raportu jako powód wskazują na związek z wejściem na rynek techniki [[rzeczywistość wirtualna|VR]] oraz graczami, którzy zdecydowali się ulepszyć swoje komputery z myślą o grze w wirtualnej rzeczywistości, o czym świadczy aż 64% wzrost sprzedaży podzespołów komputerowych. Segment adaptacji filmowych wart był 7,8 miliarda funtów.
 
Polski rynek jest dziewiętnastym pod względem wielkości na rynku światowym, a jego wartość oceniana jest na około 1,5 miliarda złotych. Szacuje się, że w naszym kraju jest ok. 13,4 miliona graczy, co stanowi niewielki odsetek w skali światowej, gdzie liczba graczy sięga 2,2 miliarda<ref>{{Cytuj stronę |tytuł=''Rynek gier komputerowych wart ponad 90 mld dolarów. Polska 19. w globalnym rankingu''|opublikowany =PolskieRadio.pl|data dostępu=2017-05-25|url=http://www.polskieradio.pl/42/273/Artykul/1604219,Rynek-gier-komputerowych-wart-ponad-90-mld-dolarow-Polska-19-w-globalnym-rankingu}}</ref>. Zmienia się struktura rynku, który kilka lat temu zdominowany był przez dystrybucję detaliczną (sprzedaż gier na tradycyjnych nośnikach w sklepach), a którego połowa z obecnych przychodów pochodzi z dystrybucji cyfrowej. Tendencję, choć postępującą wolniej niż w skali światowej, widać w przygotowanym przez koncern [[GfK|GfK SE]] raporcie z pierwszych ośmiu miesięcy 2015 dla polskiego rynku. Sprzedaż detaliczna spadła o 7,5% w stosunku do analogicznego okresu roku poprzedniego, choć całościowa wartość rynku wzrosła. Tempo zmian na rynku gier widoczne jest również w udziale gier na konsole najnowszej generacji ([[PlayStation 4]] oraz [[Xbox One]]) w stosunku całości gier konsolowych, który wyniósł aż 88%, mimo że wspomniana generacja zadebiutowała zaledwie dwa lata wcześniej.
 
Współczesna światowa informatyka zawdzięcza wiele innowacji przemysłowi gier. Następujące techniki powstały i rozwinęły się dzięki niemu: