Animacja komputerowa: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Paweł Ziemian BOT (dyskusja | edycje)
m Zamieniam przestarzały tag 'source' na 'syntaxhighlight'
m poprawa linków, lit.
Linia 1:
{{Dopracować|źródła=2012-10}}
'''Animacja komputerowa''' – sztuka tworzenia ruchomych obiektów z wykorzystaniem [[komputer]]ów. Jest poddziedzinądziedziną [[Grafika komputerowa|grafiki komputerowej]] i animacji. W coraz większym zakresie jest ona realizowana jako [[animacja 3D]] (trójwymiarowa), choć w zastosowaniach dysponujących niską przepustowością sprzętową i wymagających przetwarzania obrazów w czasie rzeczywistym cały czas ważną pozycję utrzymuje [[animacja 2D]] (dwuwymiarowa, płaska). Czasami docelowym medium animacji jest sam [[system komputerowy]], ale zdarza się, ze animacja przeznaczona jest dla innych mediów, takich jak [[film]]. Animację komputerową czasami określa się skrótem CGI (od ang. ''Computer Generated Imagery'', lub ''Computer Generated Imaging'') – szczególnie w zastosowaniach kinematograficznych.
 
By stworzyć iluzję ruchu, na [[Monitor komputera|ekranie]] komputera wyświetlany jest określony obraz, po czym szybko zamienia się go na następny – podobny do poprzedniego, lecz z nieznacznymi zmianami w pozycji obiektów. Technika ta jest identyczna z zastosowaniami [[telewizja|telewizyjnymi]] i [[kino]]wymi.
Linia 44:
Osobą, która wymyśliła to podejście jest John MacArthur. Proces zwykle nazywa się [[podwójne buforowanie|podwójnym buforowaniem]] albo nieoficjalnie „przerzutką” (ang. ''flip''), gdyż komputer dokonuje „przerzucenia” buforów miejscami między sobą. Przełączenie to powinno nastąpić w sposób niewidoczny dla użytkownika, a dogodnym do tego momentem jest sygnał [[Synchronizacja pionowa|synchronizacji pionowej]]. W klasycznych monitorach [[Monitor kineskopowy|CRT]] następuje on, gdy [[działo elektronowe]] dociera do prawego dolnego rogu ekranu i musi przenieść wystrzeliwany strumień elektronów do lewego górnego rogu. Odbywa się to bardzo szybko, a w tym czasie obraz naświetlony na [[Kineskop|kineskopie]] pozostaje widoczny. Podczas powrotu działa elektronowego do pozycji umożliwiającej rozpoczęcie rysowania w lewym górnym rogu ekranu, komputer ma wystarczająco dużo czasu, by dokonać przełączenia i by zawartość bufora przedniego mogła być wyrysowana na ekranie podczas kolejnego odświeżenia. Obraz pozostanie na ekranie do czasu kolejnej zamiany buforów.
 
Jeśli komputer nie może zamienić obrazów podczas sygnału powrotu działa elektronowego, to dokonuje tego w czasie, gdy już pewna część poprzedniego obrazu została wyświetlona, co prowadzi do zjawiska zwanego przełamaniem duszka (ang. ''sprite breakup''), przełamaniem obrazu (ang. ''image breakup'') lub [[Rozrywanie obrazu|rozrywaniem obrazu]] (ang. ''screen tearing''). Jest to efekt wysoce niepożądany i powinno się gugo unikać wszelkimi sposobami, by nie udaremnić efektu płynnej animacji.
== Przyszłość ==
Jednym z otwartych wyzwań rzuconych technice animacji komputerowej jest fotorealistyczna animacja postaci ludzkich. W chwili obecnej większość filmów stworzonych techniką animacji komputerowej korzysta w roli postaci albo ze zwierząt (''[[Gdzie jest Nemo?]]''), fantastycznych stworów (''[[Shrek]]'', ''[[Potwory i spółka]]''), albo z celowo zbliżonych do kreacji kreskówkowych bohaterów ludzkich (''[[Iniemamocni]]''). Jako pierwszy tytuł, którego twórcy dołożyli starań, by stworzyć realistycznie wyglądające postacie ludzkie dość często cytowany jest ''[[Final Fantasy: Wojna dusz|Final Fantasy: The Spirits Within]]''. Jednak z uwagi na wielką złożoność ciała ludzkiego, jego mechanizmów poruszania się i warunków biomechanicznych realistyczna animacja postaci ludzkich nadal pozostaje kwestią otwartą, stanowiąc swego rodzaju "świętego Graala" animacji. Punktem dążeń jest udostępnienie programu, który dałby animatorowi możliwość wyprodukowania sekwencji filmowej z realistycznie wyglądającą postacią ludzką, poruszającą się w naturalny sposób (wliczywszy w to zachowanie ubrań i włosów) w skomplikowanym środowisku naturalnym, pożądana byłaby również możliwość interakcji stworzonej postaci z innymi bohaterami sekwencji. Całość powinna być wygenerowana w sposób uniemożliwiający widzowi stwierdzenie, czy oglądana przez niego sekwencja została stworzona za pomocą komputera, czy odegrana przez żywych aktorów występujących przed kamerą filmową. Osiągnięcie takiego efektu oznaczałoby, że do nakręcenia filmu nie są już niezbędni aktorzy „z krwi i kości”, a technikami animacji komputerowej da się zrealizować każdy film, nie tylko animowany. Aktorzy nadal będą niezbędni w produkcjach filmowych, choćby na etapie udźwiękowienia produkcji, czy podczas prac techniką przechwycania ruchu. Całkowitego realizmu najprawdopodobniej nie da się osiągnąć szybko, ale przedstawione powyżej koncepcje na pewno czynią pewne założenia co do filozofii przyszłości przemysłu filmowego.