Gra komputerowa: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja nieprzejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
Sir Lothar (dyskusja | edycje) przykłady rzeczywiście mogą być niefortunne; przeredagowanie zgodnie z tym co mamy dalej w treści artykułu |
m Zmieniłem fragment o tym, że w grach wykonuje się wyzwania stworzone przez twórców oraz to że gry komputerowe mogą być edukacyjne. To pierwsze według mnie nie jest prawdą bo na przykład w serii The Sims możemy ale nie musimy ich robić. Co do drugiego fragmentu on wziął się z błędu. Gry edukacyjne są robione dla celów edukacyjnych a gry wideo spełniają jedynie funkcje rozrywkowe Znaczniki: Wycofane VisualEditor |
||
Linia 1:
{{wyróżnienie|DA}}
'''Gra komputerowa''' ('''gra wideo'''<ref group="uwaga">Obydwa określenia interaktywnej rozrywki, „gra wideo” i „gra komputerowa”, są stosowane zamiennie w terminologii naukowej. Por. {{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Pitrus|imię r=Andrzej|autor r link=Andrzej Pitrus|rozdział=Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=VII|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>, {{ang.|video game}}) – rodzaj [[program komputerowy|oprogramowania komputerowego]] przeznaczonego do celów rozrywkowych
Gry komputerowe wywodzą się z [[gra planszowa|gier planszowych]], towarzyskich, [[gra fabularna|fabularnych]] oraz różnych [[dyscyplina sportu|dyscyplin sportowych]]. Początki elektronicznego oprogramowania przeznaczonego do celów rozrywkowych wiązać należy z prototypami konstruowanymi na amerykańskich uczelniach. Gry komputerowe stały się produktem masowym za sprawą popularności konsol telewizyjnych i automatów w latach 70. XX wieku. Wraz z postępującą miniaturyzacją platform oraz powstaniem [[przenośna konsola gier wideo|przenośnych urządzeń]] do grania, zyskiwały one coraz większą popularność. Specjalistyczne badania dotyczące gier ([[ludologia]]) wskazują na znaczący ich wpływ na psychikę gracza – zarówno pozytywny, jak i negatywny. Kontrowersje dotyczą także klasyfikowania interaktywnej rozrywki jako dziedziny sztuki.
|