Odbicie lambertowskie: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
ten przypadek tu opisano
m źródła/przypisy
Znacznik: Edytor kodu źródłowego 2017
Linia 1:
'''Odbicie lambertowskie''' – odbicie rozproszone przez idealnie matową powierzchnię, opisane [[Prawo Lamberta|prawem Lamberta]]. Jest stosowanym w [[grafika komputerowa|grafice komputerowej]] modelem oświetlenia powierzchni matowych (takich jak papier, kreda) przez światło punktowe. Było badane przez [[Johann Heinrich Lambert|J.H. Lamberta]] w 1760 roku{{fakt}}.
 
Powierzchnie matowe rozpraszają światło w jednakowy sposób we wszystkich kierunkach i dlatego wydają się jednakowo jasne, niezależnie od kąta patrzenia{{fakt}}.
 
Jeśli strumień światła ma nieskończenie mały przekrój <math>dA</math>, to oświetla on powierzchnię równą <math>\frac{dA}{\cos\alpha}</math>, gdzie <math>\alpha</math> to kąt pomiędzy [[wektor normalny|wektorem normalnym]] <math>\vec N</math> a kierunkiem <math>\vec L</math> do światła{{fakt}}.
 
[[Grafika:Oswietlenie lamberta.svg|center]]
 
Dla powierzchni matowych prawdziwe jest ''prawo Lamberta'' które mówi, że natężenie docierające z powierzchni elementarnej <math>dA</math> do obserwatora jest proporcjonalne do cosinusa kąta pomiędzy <math>\vec N</math> a kierunkiem do obserwatora. Ale pole powierzchni obserwowanej pod tym kątem jest z kolei odwrotnie proporcjonalne do cosinusa kąta (analogicznie jak to miało miejsce dla strumienia światła). Dlatego cosinusy znoszą się, co oznacza, że natężenie światła docierające do obserwatora zależy wyłącznie od <math>\cos\alpha</math>{{fakt}}.
 
Natężenie to wyraża się wzorem:
:<math>I = I_a + I_d k_d \cos\alpha,</math>
 
gdzie <math>I_a</math> to natężenie światła otoczenia, <math>I_d</math> – natężenie światła punktowego źródła światła, a <math>k_d \in [0,1]</math> określa jaki procent energii światła padającego na powierzchnię ulega odbiciu{{fakt}}.
 
 
Linia 19:
:<math>I = I_a + I_d k_d (\vec N \cdot \vec L).</math>
 
Jeśli odległość światła od obiektów jest bardzo duża (dąży do nieskończoności), wówczas kąt pomiędzy <math>\vec N</math>, a <math>\vec L</math> jest praktycznie stały. Wówczas takie światło nazywa się ''kierunkowym''{{fakt}}.
 
==Zobacz też==