Gra paragrafowa: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja nieprzejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Uzupełnienie hasła o historię gatunku
wikizacja, WP:SK, drobne redakcyjne, poprawa linków
Linia 1:
{{Źródła|data=2012-05}}
'''Gra paragrafowa''' – [[gra]] książkowa ('''''gamebook'''''), oparta na wyobraźni gracza, podobna do [[gra fabularna|gry fabularnej]], ale przeznaczona wyłącznie dla jednej osoby. Inne nazwy gier paragrafowych to '''fantasolo''' (nazwa używana w Polsce w latach osiemdziesiątych do oznaczenia polskiego odpowiednika gier książkowych typu „fighting fantasy”<ref>Recoil, „Dreszcz”, [w:] [[Masz Wybór]] nr 1, s. 21.</ref>) lub '''paragrafówki'''.
 
Gra polega na czytaniu opisów i dokonywaniu wyborów, z których każdy odsyła nas do innego [[paragraf]]u w książce (stąd nazwa). W trakcie gry można zbierać przedmioty (swój stan posiadania gracz przeważnie zapisuje na osobnej kartce) i ich używać, zmieniają się także takie wartości jak siła czy punkty życia.
Istnieją też pozycje pozbawione podobnych statystyk, które skupiają się na dążeniu do uzyskania jak najbardziej literackiej formy zbliżonej do opowiadania.
 
Gry paragrafowe są najczęściej utrzymane w konwencji [[fantasy]] lub [[Fantastyka naukowa|science-fiction]] (np. [[Postapokalipsa|postapokaliptyczny]] cykl ''[[Wojownik autostrady]]'' czy polski ''[[Dreszcz]]''). Popularnością cieszyły się też gry paragrafowe historyczne (seria ''[[Wehikuł czasu (gra książkowa)|Wehikuł czasu]]'' I-III, V-VII, ''[[Janek. Historia małego powstańca]]''), detektywistyczne (''[[Pajęcza sieć]]'', ''[[Wodny pająk]]'') czy w konwencji horroru (''[[Zagadka rezerwatu]]'', ''[[Zaginiony (gra)|Zaginiony]]'', ''[[Pokuta (gra)|Pokuta]]'', seria ''[[Tajemne Oblicze Świata]]'').
 
Obecnie najczęściej tworzone są niekomercyjne gry paragrafowe w wersji [[multimedia]]lnej. Często robione są w pliku [[Dokument HTML|*.HTML]], w którym przedmioty zapisywane są w ramkach, a wybór odsyła gracza [[Hiperłącze|linkiem]] do kolejnego paragrafu. Jednak nie wszyscy twórcy niekomercyjni aprobują tworzenie takich gier paragrafowych, jako powód podając „niszczenie pierwotnego ducha gier paragrafowych”{{fakt|data=2012-09}}.
 
== '''Odmiany<ref>Beniamin Muszyński, „Wstęp do paragrafowego świata”, [w:] [[Masz Wybór]] nr 1, s. 7.</ref>''' ==
'''=== Gry labiryntowe''' ===
*''' Labiryntowe'''
To klasyczny model rozgrywki, który pochodzi jeszcze z lat siedemdziesiątych, a wiąże się zarówno z miejscem akcji (najczęściej labiryntami), jak i sposobem poruszania się po świecie gry (gracz musi rysować na bieżąco mapę, która przypomina labirynt). Postać posiada kartę ekwipunku oraz szereg opisujących go współczynników. Walki, podobnie jak w grach fabularnych, ([[Rpg|RPG]]) prowadzone są za pomocą kości, najczęściej sześciościennych, a cel przygody to zdobycie określonego skarbu, bądź pokonanie głównego wroga.
*''' Fabularne '''
*''' Mieszane'''
 
*'''=== Fabularne '''===
'''Gry labiryntowe'''
To klasyczny model rozgrywki, który pochodzi jeszcze z lat siedemdziesiątych, a wiąże się zarówno z miejscem akcji (najczęściej labiryntami), jak i sposobem poruszania się po świecie gry (gracz musi rysować na bieżąco mapę, która przypomina labirynt). Postać posiada kartę ekwipunku oraz szereg opisujących go współczynników. Walki, podobnie jak w grach fabularnych, ([[Rpg|RPG]]) prowadzone są za pomocą kości, najczęściej sześciościennych, a cel przygody to zdobycie określonego skarbu, bądź pokonanie głównego wroga.
 
'''Fabularne'''
Tutaj na pierwszym miejscu postawiona jest sama historia, a zadaniem gracza jest opowiedzieć ją sobie w konkretny, zależny od jego wyborów, sposób. Zwykle, do pewnego stopnia, ograniczona jest też swoboda poruszania. Wprawdzie gracz może odwiedzać różne lokacje, lecz nie tworzą skomplikowanej sieci wymagającej sporządzania mapy, a dostęp do nich jest ściśle związany z danym wątkiem fabularnym. Spora rolę odgrywają też partie dialogowe, dzięki którym możemy ustalić interesujące dla nas informacje bądź zyskać sprzymierzeńców lub wrogów. Niektóre pozycje dodatkowo podzielone są jeszcze na spójnie fabularnie rozdziały i posiadają również wiele alternatywnych zakończeń.
 
'''=== Gry mieszane''' ===
Swobodna eksploracja świata oparta jest na modelu labiryntowym, ale definiowana przez rozwój fabuły. Gracz przemieszcza się od lokacji do lokacji (które może swobodnie eksplorować) w miarę rozwoju fabuły. Gra mieszana to również hybryda gatunkowa np. połączenie gamebooka i [[Gra_planszowaGra planszowa|gry planszowej]], lub [[Gra_karcianaGra karciana|karcianej]].
 
 
== '''Historia<ref>Beniamin Muszyński „Gry książkowe” [w:] Literadar #16, s.12</ref>''' ==
*''' Świat'''
*''' Polska'''
 
 
== '''Historia<ref>Beniamin Muszyński „Gry książkowe”, [w:] Literadar #16, s. 12.</ref>''' ==
=== Świat ===
'''==== Początki''' ====
Idea książki, której treść zależałaby pośrednio od samego czytelnika, to pomysł, który szczególnie nęcił postmodernistów. Wcieli go w życie członkowie założonej w 1960 roku, eksperymentalnej, francuskiej grupy literackiej [http://pl.wikipedia.org/wiki/OuLiPo [OuLiPo]]. Jej głównym celem było przede wszystkim formowanie nowym metod pisania, ściśle opartych o wzory matematyczne. Liczne eksperymenty doprowadziły do zrodzenia koncepcji ''tree literature'', czyli literatury drzewa, której główne założenia są zbieżne z zasadą działania gier książkowych, gdzie poszczególne wybory czytelnika coraz bardziej rozwarstwia fabułę tworząc nowe, alternatywne ścieżki fabularne. Ich graficzny zapis przypomina właśnie drzewo.
 
'''==== Przełom''' ====
'''Początki'''
Kamieniem milowym w historii rozwoju gier książkowych była niewątpliwie{{według kogo}} ''[http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_w_klasy_%28powie%C5%9B%C4%87%29[Gra w klasy (powieść)|Gra w klasy]]'', powieść eksperymentalna argentyńskiego pisarza [http://pl.wikipedia.org/wiki/Julio_Cort%C3%A1zar[Julio Cortázar|Julia Cortázara]] wydana w 1963 roku. Składała się ona z 155 krótkich rozdziałów, które można była czytać tradycyjnie (po kolei) lub w podanej przez autora kolejności. Równie dobrze czytelnik mógł sam wybierać następne numery, dostosowując fabułę do własnych potrzeb. Nie była to wprawdzie gra książkowa w dzisiejszym rozumieniu tego terminu, lecz wizja interaktywnej prozy została w tym dziele mocno skrystalizowana.
 
Idea książki, której treść zależałaby pośrednio od samego czytelnika, to pomysł, który szczególnie nęcił postmodernistów. Wcieli go w życie członkowie założonej w 1960 roku, eksperymentalnej, francuskiej grupy literackiej [http://pl.wikipedia.org/wiki/OuLiPo OuLiPo]. Jej głównym celem było przede wszystkim formowanie nowym metod pisania, ściśle opartych o wzory matematyczne. Liczne eksperymenty doprowadziły do zrodzenia koncepcji tree literature, czyli literatury drzewa, której główne założenia są zbieżne z zasadą działania gier książkowych, gdzie poszczególne wybory czytelnika coraz bardziej rozwarstwia fabułę tworząc nowe, alternatywne ścieżki fabularne. Ich graficzny zapis przypomina właśnie drzewo.
 
'''Przełom'''
 
Kamieniem milowym w historii rozwoju gier książkowych była niewątpliwie [http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_w_klasy_%28powie%C5%9B%C4%87%29 Gra w klasy], powieść eksperymentalna argentyńskiego pisarza [http://pl.wikipedia.org/wiki/Julio_Cort%C3%A1zar Julia Cortázara] wydana w 1963 roku. Składała się ona z 155 krótkich rozdziałów, które można była czytać tradycyjnie (po kolei) lub w podanej przez autora kolejności. Równie dobrze czytelnik mógł sam wybierać następne numery, dostosowując fabułę do własnych potrzeb. Nie była to wprawdzie gra książkowa w dzisiejszym rozumieniu tego terminu, lecz wizja interaktywnej prozy została w tym dziele mocno skrystalizowana.
 
'''Rozwój'''
 
Autorem pierwszego w historii pełnoprawnego gamebooka był Edmund Wallace Hildick, brytyjski twórca książek dla dzieci. W 1967 roku stworzył opowieść o kocie (Lucky Les), którego przygody zależały od czytelnika. Podejmował on decyzje o dalszych losach zwierzaka, przechodząc na odpowiedni strony, przyporządkowane do danej ścieżki fabularnej. Począwszy od końca lat sześćdziesiątych gry książkowe zaczęły rozwijać się w stronę nowej formy rozrywki, odchodząc tym samym od swoich literackich korzeni. Proces ten przyśpieszył po roku 1976, kiedy to światło dzienne ujrzała gra [http://en.wikipedia.org/wiki/Tunnels_%26_Trolls Tunnels and Trolls], oparta na tytułowym systemie RPG, wykorzystująca kości oraz statystyki. Od tej pory tematyka gier książkowych zaczęła skupiać się przede wszystkim na fantastyce, głównie fantasy, a sam gatunek stopniowo zyskiwał na popularności. Kolejne pozycje wychodziły w coraz większych nakładach, sięgających setek tysięcy, a nawet milionów egzemplarzy. Rekord należy do, zapoczątkowanej w 1979 roku, serii dla dzieci i młodzieży [http://en.wikipedia.org/wiki/Choose_Your_Own_Adventure Choose Your Own Adventure]. Drugą niezwykle popularnym cyklem okazał się [http://en.wikipedia.org/wiki/Lone_Wolf_%28gamebooks%29 Samotny Wilk] autorstwa [http://en.wikipedia.org/wiki/Joe_Dever Joe Devera], licząca 28 tomów serię wydano w 9 milionach egzemplarzy. W Polsce do (sierpnia 2012) roku ukazało się 9 tomów [nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation].
 
==== Rozwój ====
Autorem pierwszego w historii pełnoprawnego gamebooka był Edmund Wallace Hildick, brytyjski twórca książek dla dzieci. W 1967 roku stworzył opowieść o kocie (''Lucky Les''), którego przygody zależały od czytelnika. Podejmował on decyzje o dalszych losach zwierzaka, przechodząc na odpowiedni strony, przyporządkowane do danej ścieżki fabularnej. Począwszy od końca lat sześćdziesiątych gry książkowe zaczęły rozwijać się w stronę nowej formy rozrywki, odchodząc tym samym od swoich literackich korzeni. Proces ten przyśpieszył po roku 1976, kiedy to światło dzienne ujrzała gra ''[[http://en.wikipedia.org/wiki/Tunnels_%26_Trolls Tunnels and Trolls]]'', oparta na tytułowym systemie RPG, wykorzystująca kości oraz statystyki. Od tej pory tematyka gier książkowych zaczęła skupiać się przede wszystkim na fantastyce, głównie fantasy, a sam gatunek stopniowo zyskiwał na popularności. Kolejne pozycje wychodziły w coraz większych nakładach, sięgających setek tysięcy, a nawet milionów egzemplarzy. Rekord należy do, zapoczątkowanej w 1979 roku, serii dla dzieci i młodzieży ''[[http://en.wikipedia.org/wiki/Choose_Your_Own_Adventure Choose Your Own Adventure]]''. Drugą niezwykle popularnym cyklem okazał się ''[[http://en.wikipedia.org/wiki/Lone_Wolf_%28gamebooks%29 Samotny Wilk]]'' autorstwa [http://en.wikipedia.org/wiki/Joe_Dever [Joe Dever|Joego Devera]], licząca 28 tomów serię wydano w 9 milionach egzemplarzy. W Polsce do (sierpnia 2012) roku ukazało się 9 tomów [(nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation]).
 
=== Polska ===
Pierwszą znaną pozycją wydaną w Polsce był ''Kosmolot „Podróżnik”'', autorstwa [http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Jackson_%28UK_game_designer%29[Steve SteveaJackson (USA)|Steve'a Jacksona]], opublikowany na łamach miesięcznika Fikcje, przez Śląski Klub Fantastyki w 1985 roku. Dwa lata później (1987), w magazynie Razem, ukazała się pierwsza polska gra książkowa, ''Dreszcz'', pióra [http://pl.paragrafowe.wikia.com/wiki/Jacek_Ciesielski Jacka Ciesielskiego]. Ta prosta, rozgrywająca się w ponurych podziemiach przygoda została nazwana przez autora fantasolo, co było próbą spolszczenie angielskiego terminu Fighting Fantasy określającego gatunek gier książkowych skupionych wokół nieustannych walk z chordą przeciwników w światach spod szyldu magii i miecza. W 1988 napisał kolejne fantasolo pod tytułem ''Goblin''. Kolejne lata przyniosły publikację jeszcze kilkudziesięciu pozycji, głównie zagranicznych autorów, lecz zainteresowanie gamebookami, począwszy od połowy lat dziewięćdziesiątych, zaczęło wyraźnie spadać, o czym świadczyła coraz niższa ilość wypuszczanych na rynek gier książkowych.
 
'''Inicjatywy'''
 
'''==== Inicjatywy''' ====
W roku 2002 Łukasz Alien Sewastianik założył portal, który przez szereg lat sukcesywnie przyciągał ku sobie miłośników gatunku. Na jego łamach zaczęto publikować amatorskie gry polskich twórców, oraz zbierać dane bibliograficzne dotyczące wszystkich wydanych w naszym kraju gamebooków. Pod koniec 2007 roku powstało forum pod kierownictwem Michała Recoila Rosińskiego (od sierpnia 2008 roku również administratora strony Sewastianika), na którym ostatecznie wykrystalizowała się grupa aktywnych, amatorskich twórców i miłośników gier książkowych dążąca do przeobrażenia i rozpropagowania gatunku. Zwieńczeniem tego procesu było założenie (przez Mikołaja Kołyszko i Beniamina Muszyńskiego) pod koniec 2010 roku nieformalnego Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru oraz czasopisma internetowego Masz„Masz WybórWybór”, poświęconego interaktywnym gałęziom kultury.
 
== Zobacz też ==