Metoda energetyczna: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
m drobne redakcyjne, drobne merytoryczne, poprawa linków
m drobne merytoryczne, drobne techniczne
Linia 8:
 
== Algorytm ==
W metodzie energetycznej obiekty składające się na trójwymiarową scenę podlegają rozkładowi na skończoną liczbę tzw. płatów, elementarnych powierzchni (prostokątów lub trójkątów). Sposób podziału determinuje jakość obrazu, z kolei od ilości płatów zależy czas wykonywania obliczeń.
 
Z każdym płatem wiąże się współczynnik pochłaniania światła. Może być on dodatni, wtedy płat pochłania część energii świetlnej do niego docierającej, a resztę odbija. Gdy współczynnik ten jest ujemny, płat emituje światło. Dla każdej pary płatów określany jest współczynnik sprzężenia optycznego, który informuje ile energii świetlnej może zostać przekazane z jednego płata do drugiego. Jest to najtrudniejszy pod względem [[algorytm]]icznym i najbardziej czasochłonny etap. Jednocześnie, ze względu na błędy numeryczne, mogą występować „przecieki” światła na połączeniach płatów.
 
Dla każdej pary płatów określany jest współczynnik sprzężenia optycznego, który informuje ile energii świetlnej może zostać przekazane z jednego płata do drugiego. Jest to najtrudniejszy pod względem [[algorytm]]icznym i najbardziej czasochłonny etap. Jednocześnie, ze względu na błędy numeryczne, mogą występować "przecieki" światła na połączeniach płatów.
 
[[Plik:Radiosity Progress.png|thumb|Zmiany obrazu wraz z kolejnymi krokami metody energetycznej; od lewej: po jednej, po dwóch, trzech i na końcu 16 iteracjach]]
Linia 18 ⟶ 16:
Ostatnim, finalnym krokiem w metodzie '''radiosity''' jest [[iteracja|iteracyjne]] obliczenie jasności płatów.
 
<center><math>E_i^{(t+1)} = E_i^{(t)} + \sum_j s_{ij}\cdot E_j^{(t)}</math>,</center>
 
gdzie:
Gdzie:
* <math>E_j,\quad E_i</math> energia ''i''-tego i ''j''-tego płata,
* <math>s_{ij}</math> współczynnik sprzężenia optycznego pomiędzy ''i''-tym a ''j''-tym płatem,
* <math>t</math> krok.
 
Im więcej zostanie wykonanych iteracji, tym uzyskany obraz trójwymiarowej sceny jest lepszej jakości, czyli jest bliższy rzeczywistości.
 
== Zobacz też ==