Mapowanie wypukłości: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
m zmiana na animację |
m drobne merytoryczne, drobne redakcyjne, drobne techniczne, poprawa linków, jęz. |
||
Linia 1:
'''Mapowanie wypukłości''' ({{w języku|en|bump mapping}}) – technika [[teksturowanie|teksturowania]], która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.
Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) [[wektor normalny|wektora normalnego]]. Ponieważ każdy [[Oświetlenie (grafika komputerowa)|model oświetlenia]] (np. [[Cieniowanie Phonga|oświetlenie Phonga]]) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt ten jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały
[[Plik:Bump-mapping example.png|center
Mapowanie wypukłości zostało zaproponowane w 1978 roku przez Jamesa Blinna i jest stosowane głównie w metodzie [[
Rozwinięciem techniki mapowania wypukłości jest technika [[Mapowanie normalnych|mapowania normalnych]]. Główna różnica pomiędzy tymi technikami, polega na wykorzystaniu mapy [[RGB]], zamiast [[Monochromatyzm (grafika)|odcieni szarości]]. Każda składowa koloru mapy RGB, odpowiada współrzędnym składowej normalnej danego [[Piksel|piksela]].
[[Plik:FakeBump2D-animation.gif|center|frame|Oryginalna bitmapa, bitmapa źródła światła, efekt końcowy]]
== Zobacz też ==
*
* [[mipmapping]]
*[[renderowanie]]
[[Kategoria:Grafika komputerowa]]
|