Mapowanie wypukłości: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Emergie (dyskusja | edycje)
m zmiana na animację
m drobne merytoryczne, drobne redakcyjne, drobne techniczne, poprawa linków, jęz.
Linia 1:
'''Mapowanie wypukłości''' ({{w języku|en|bump mapping}}) – technika [[teksturowanie|teksturowania]], która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.
 
Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) [[wektor normalny|wektora normalnego]]. Ponieważ każdy [[Oświetlenie (grafika komputerowa)|model oświetlenia]] (np. [[Cieniowanie Phonga|oświetlenie Phonga]]) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt ten jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały "niezakłócone"„niezakłócone”.
 
[[Plik:Bump-mapping example.png|center|frame|Kula: po lewej – bez mapowania wypukłości, po prawej – z mapowaniem wypukłości. Warto zwrócić uwagę, żejednak brzegi rysunku kuli nie zostały zniekształcone.|mały]]
 
Mapowanie wypukłości zostało zaproponowane w 1978 roku przez Jamesa Blinna i jest stosowane głównie w metodzie [[rayŚledzenie tracingpromieni|śledzenia promieni]]. Współczesne [[karta graficzna|karty graficzne]] realizują mapowanie wypukłości sprzętowow sposób sprzętowy.
 
Rozwinięciem techniki mapowania wypukłości jest technika [[Mapowanie normalnych|mapowania normalnych]]. Główna różnica pomiędzy tymi technikami, polega na wykorzystaniu mapy [[RGB]], zamiast [[Monochromatyzm (grafika)|odcieni szarości]]. Każda składowa koloru mapy RGB, odpowiada współrzędnym składowej normalnej danego [[Piksel|piksela]].
 
{{j|en|'''2D bump mapping''}}' (także {{j|en|'''fake bump mapping''}}') – uproszczona technika mapowania wypukłości, jej cechą charakterystyczną jest względnie małe obciążenie procesora i możliwość generowania efektu w czasie rzeczywistym nawet na słabszych maszynachkomputerach. Wyznaczenie piksela w obrazkuobrazie wynikowym polega na przepisaniu piksela z [[PixmapaBitmapa|bitmapy]] źródła światła (najczęściej jakiś rodzaj [[Flara (fotografia)|flary]], ciekawe wizualnie efekty daje także zastosowanie [[tekstura|tekstury]]) spod współrzędnych wyznaczonych na podstawie różnicy wartości pikseli sąsiadujących z obliczanym i przesunięcia środka źródła światła względem bitmapy wejściowej. Modyfikacja tej techniki znalazła także zastosowanie w [[Karta graficzna|akceleratorach graficznych]] [[Nvidia|nVidia]] [[GeForce 2]].
 
[[Plik:FakeBump2D-animation.gif|center|frame|Oryginalna bitmapa, bitmapa źródła światła, efekt końcowy]]
 
== Zobacz też ==
* [[MapowanieUV normalnychmapping]]
* [[UV mapping]]
* [[mipmapping]]
*[[renderowanie]]
 
[[Kategoria:Grafika komputerowa]]