Grafika dwuipółwymiarowa: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
m Dodaję nagłówek przed Szablon:Przypisy |
m drobne merytoryczne, drobne redakcyjne |
||
Linia 1:
[[Plik:Lincity-ng.png|thumb|
'''Grafika 2,5D''', '''grafika dwuipółwymiarowa''', również '''pseudo-3D''' – określenie systemów generujących grafikę, które próbują wywołać złudzenie [[Grafika 3D|trójwymiarowości]], wykorzystując zasady [[rzut izometryczny|rzutu izometrycznego]] (lub innej [[Aksonometria|aksonometrii]]) i operując
Taki sposób [[Wizualizacja|wizualizacji]] został zastosowany m.in. w grze [[
== Rzut aksonometryczny i skośny ==
W projekcji aksonometrycznej i projekcji skośnej, dwóch postaciach rzutowania równoległego, punkt widzenia jest nieco obrócony, aby ukazać inne aspekty otoczenia, niż te, które są widoczne w widoku z góry lub z boku, tworząc w ten sposób efekt trójwymiarowy. Obiekt jest „przedstawiany jako nachylony, co skutkuje skróceniem wszystkich trzech osi”, natomiast obraz jest „reprezentacją na jednej płaszczyźnie (jako powierzchni rysunkowej) trójwymiarowego obiektu umieszczonego pod kątem do płaszczyzny rzutowania”. Linie prostopadłe do płaszczyzny stają się punktami, linie równoległe do niej mają rzeczywistą długość, a linie skośne do płaszczyzny są skrócone.<ref>{{Cytuj |autor = |tytuł = Axonometric projection |data = |url = https://www.merriam-webster.com/dictionary/axonometric%20projection}}</ref>
Te rodzaje rzutowania stanowią popularne perspektywy kamery w grach wideo [[Grafika dwuwymiarowa|2D]], najczęściej w tych przeznaczonych na konsole 16-bitowe lub wcześniejsze oraz przenośne, a
Istnieją trzy główne rodzaje rzutu aksonometrycznego:
Linia 29 ⟶ 27:
== Zobacz też ==
* [[
== Przypisy ==
|