Oświetlenie (grafika komputerowa): Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
m drobne merytoryczne, drobne redakcyjne, poprawa linków
m drobne merytoryczne, drobne redakcyjne, poprawa linków
Linia 17:
*interakcja światła z otoczeniem – światło może być tłumione w ośrodku lub [[światło wolumetryczne|rozpraszane]].
 
==Źródła światła==
==Światła==
Światła mogą być ''punktowe'' lub posiadać pewną powierzchnię. Światła punktowe są stosowane częściej, ponieważ ich model matematyczny jest bardzo prosty, ale niestety dają bardzo ostre, nienaturalne cienie. W świecie rzeczywistym promieniują powierzchnie, dając w efekcie miękkie cienie – modelowanie tego rodzaju źródeł światła jest trudniejsze i bardziej [[Złożoność obliczeniowa|kosztowne obliczeniowo]].
 
Linia 23:
 
W oświetleniu lokalnym stosuje się również:
*Światła kierunkowe – określa się jedynie kierunek, z którego pada światło; promienie są do siebie równoległe (można w ten sposób symulować np. jaskrawe światło słoneczne).
*Światło otoczenia – jest to natężenie światła, jakie "emituje"„emituje” otoczenie.; Założeniezałożenie, że natężenie jest wszędzie jednakowe rzadko kiedy jest spełnione w rzeczywistym świecie.
 
==Charakterystyka powierzchni (cieniowanie)==
Charakterystyki powierzchni mogą być oparte na fizycznych podstawach (np. cieniowanie Lamberta, Blinna), albo po prostu dobrze przybliżać wygląd niektórych powierzchni (np. [[cieniowanie Phonga]], metaliczne). Charakterystyki opisują jaki procent światła odbitego trafia do oka obserwatora, w zależności od kąta padania światła na powierzchnię; dodatkowo można również określić kolor światła odbitego.
 
Poza wybraniem charakterystyki powierzchni, obiektowi należy przypisać również kolor lub [[teksturowanie|fakturę]]. W przypadku powierzchni metalicznych można określić [[współczynnik odbicia]] światła, a w przypadku obiektów przezroczystych stopień przezroczystości i współczynnik załamania światła.
 
Zobacz też: [[materiał]]
 
== Oświetlenie w grach komputerowych ==
Linia 42 ⟶ 40:
 
W [[Gra komputerowa|grze komputerowej]] [[Quake]] po raz pierwszy użyto oświetlenia globalnego do wyznaczania statycznego oświetlenia, uzyskując dzięki temu duży realizm scen.
 
== Zobacz też: [[materiał]]==
 
* [[Materiał (grafika 3D)|materiał]]
* [[cieniowanie płaskie]]
* [[cieniowanie Gourauda]]
* [[Mapowanie wypukłości|bumpmapping]]
* [[światło wolumetryczne]]
 
[[Kategoria:Grafika komputerowa]]