Oświetlenie (grafika komputerowa): Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
m drobne merytoryczne, drobne redakcyjne, poprawa linków |
m drobne merytoryczne, drobne redakcyjne, poprawa linków |
||
Linia 17:
*interakcja światła z otoczeniem – światło może być tłumione w ośrodku lub [[światło wolumetryczne|rozpraszane]].
==Źródła światła==
Światła mogą być ''punktowe'' lub posiadać pewną powierzchnię. Światła punktowe są stosowane częściej, ponieważ ich model matematyczny jest bardzo prosty, ale niestety dają bardzo ostre, nienaturalne cienie. W świecie rzeczywistym promieniują powierzchnie, dając w efekcie miękkie cienie – modelowanie tego rodzaju źródeł światła jest trudniejsze i bardziej [[Złożoność obliczeniowa|kosztowne obliczeniowo]].
Linia 23:
W oświetleniu lokalnym stosuje się również:
*Światła kierunkowe – określa się jedynie kierunek, z którego pada światło; promienie są do siebie równoległe
*Światło otoczenia – jest to natężenie światła
==Charakterystyka powierzchni (cieniowanie)==
Charakterystyki powierzchni mogą być oparte na fizycznych podstawach (np. cieniowanie Lamberta, Blinna)
Poza wybraniem charakterystyki powierzchni, obiektowi należy przypisać również kolor lub [[teksturowanie|fakturę]]. W przypadku powierzchni metalicznych można określić [[współczynnik odbicia]] światła, a w przypadku obiektów przezroczystych stopień przezroczystości i współczynnik załamania światła.
Zobacz też: [[materiał]]▼
== Oświetlenie w grach komputerowych ==
Linia 42 ⟶ 40:
W [[Gra komputerowa|grze komputerowej]] [[Quake]] po raz pierwszy użyto oświetlenia globalnego do wyznaczania statycznego oświetlenia, uzyskując dzięki temu duży realizm scen.
* [[Materiał (grafika 3D)|materiał]]
* [[cieniowanie płaskie]]
* [[cieniowanie Gourauda]]
* [[Mapowanie wypukłości|bumpmapping]]
* [[światło wolumetryczne]]
[[Kategoria:Grafika komputerowa]]
|