Szachy: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
nowe fakty, redakcja, wikizacja
m →‎Szachy komputerowe: drobne techniczne
Linia 122:
{{dopracować|sekcja|źródła=2010-10}}
[[Plik:Chess Champion MK I (ubt).JPG|thumb|Chess Champion MK I - komputer do gry w szachy]]
Pierwszym automatem do gry w szachy był [[XVIII wiek|osiemnastowieczny]] [[Mechaniczny Turek]]. Była to jednak mistyfikacja, dlatego na prawdziwy automat do gry trzeba było czekać do początków ery komputerów cyfrowych{{odn|Banerjee|Darling|2020|s-=154}}. Pierwszy program komputerowy do gry w szachy został przedstawiony w roku 1956 (jego współautorem był [[Stanisław Ulam]])<ref name="Schaeffer2002">{{cytuj pismo | autor = Schaeffer, Jonathan | autor2 = van den Herik, H.Jaap | tytuł = Games, computers, and artificial intelligence | czasopismo = Artificial Intelligence | wolumin = 134 | wydanie = 1-2 | strony = 1–7 | rok = 2002 | doi = 10.1016/S0004-3702(01)00165-5 | język =}}</ref><ref name="Kister1957">{{cytuj pismo | autor = Kister, J. | autor2 = Stein, P. | autor3 = Ulam, S. | autor4 = Walden, W. | autor5 = Wells, M | tytuł = Experiments in Chess | czasopismo = J. ACM | wolumin = 4 | wydanie = 2 | strony = 174–177 | rok = 1957 | miejsce = New York, NY, USA | język = |doi=10.1145/320868.320877}}</ref>. Podstawowe narzędzie algorytmiczne, mianowicie funkcję wartości pozycji, wprowadził ojciec [[teoria informacji|teorii informacji]] [[Claude E. Shannon|Claude Shannon]], od którego pochodzi nazwa liczby możliwych rozgrywek gry, czyli 10<sup>120</sup> nazwaną [[liczba Shannona|liczbą Shannona]]{{odn|Banerjee|Darling|2020|s=155}}. Programy komputerowe i komputery szachowe z czasem stały się silniejsze od przeciętnych graczy, jednak długo jeszcze nie mogły zwyciężyć najlepszych szachistów. W 1996 roku odbył się, składający się z sześciu partii, pojedynek szachowy pomiędzy ówczesnym mistrzem świata [[Garri Kasparow|Garrim Kasparowem]], a skonstruowanym przez firmę [[IBM]], komputerem ''[[Deep Blue]]''. Mecz ten zakończył się zwycięstwem Kasparowa, jednak w kontrowersyjnym rewanżu rok później triumfował komputer, co było sporą sensacją w świecie szachowym. Okazało się jednak, że komputer ten był specjalnie przygotowywany przez grupę arcymistrzów szachowych. Opracowali oni wiele nowych wariantów debiutowych przygotowanych specjalnie przeciwko Kasparowowi. Niektórzy nawet podejrzewali, że w rzeczywistości grał nie komputer a kilku arcymistrzów zatrudnionych przez IBM. Po meczu komputer rozebrano i niemożliwe było sprawdzenie owych domysłów. W 2003 roku Kasparow ponownie zmierzył się z komputerem, był to ''[[Deep Junior]]''. Mecz zakończył się remisem.
 
Z uwagi na wielką liczbę możliwych wariantów gra w szachy nie została dotąd rozwiązana, to znaczy nie wiadomo czy istnieje [[Strategia (teoria gier)|strategia]] gwarantująca wygraną którejkolwiek ze stron. Dla jednej ze stron musi jednak istnieć strategia pozwalająca uniknąć porażki. Wynika to z tego, że partia szachów musi się zakończyć w skończonej liczbie posunięć, ze względu na remis przy trzykrotnym powtórzeniu układu bierek. Zatem jeżeli dla białych istnieje strategia gwarantująca wygraną, to strategia ta jest równocześnie strategią gwarantującą białym uniknięcie porażki. Jeżeli zaś dla białych nie istnieje strategia gwarantująca wygraną, to tym samym istnieje strategia gwarantująca czarnym uniknięcie porażki.