Oświetlenie (grafika komputerowa): Różnice pomiędzy wersjami

[wersja nieprzejrzana][wersja nieprzejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
m kategoria
rozszerzenie
Linia 1:
'''Oświetlenie''' to wW [[grafika 3D|grafice 3D]] ustawieniewierne pozycjimodelowania irzeczywistego właściwości świateł istniejących w [[scena|scenie]]. Dobre oświetlenie'''oświetlenia''' w dużej mierze stanowi o [[fotorealizm|fotorealiźmiefotorealizmie]] danej sceny. Rozróżnia się dwa główne podejścia do oświetlenia sceny:
* oświetlenie lokalne – obliczania związane z rozkładem oświetlenia są wykonywane w zależności od położenia obserwatora; to podejście jest wykorzystywane w [[ray tracing]]u;
* [[Global Illumination|oświetlenie globalne]] – oświetlenie jest liczone dla całej sceny.
 
Spora część efektów świetlnych (takie jak odblaski, odbicia i załamanie światła) ściśle zależy od położenia obserwatora, natomiast oświetlenie globalne dobrze oddaje subtelne cienie. Dlatego obecnie stosuje się rozwiązania hybrydowe.
 
O realizmie oświetlenia decydują następujące elementy:
* źródła światła;
* charakterystyka powierzchni [[obiekt|obiektów trójwymiarowych]];
* interakcja światła z obiektami:
** rzucanie cienia,
** odbicie,
** załamanie,
** [[photon map|rozszczepianie i skupianie]] światła;
* interakcja światła z obiektami otoczeniem – światło może być tłumione w ośrodku lub [[światło wolumetryczne|rozpraszane]].
 
=Światła=
 
Światła mogą być ''punktowe'' lub posiadać pewną powierzchnię. Światła punktowe są stosowane częściej, ponieważ ich model matematyczny jest bardzo prosty, ale niestety dają bardzo ostre, nienaturalne cienie. W świecie rzeczywistym promieniują powierzchnie, dając w efekcie miękkie cienie – modelowanie tego rodzaju źródeł światła jest trudniejsze i bardziej kosztowne obliczeniowo.
 
Światła mogą promieniować w każdym kierunku, ale również model matematyczny światła może nakładać ograniczenia, np. dając efekt podobny światła latarki (w j.ang. zwane ''spot lights'').
 
W oświetleniu lokalny stosuje się również:
* światła kierunkowe — określa się jedynie kierunek, z którego pada światło (można w ten sposób symulować np. jaskrawe światło słoneczne);
* światło otoczenia — jest to natężenie światła, jakie „emituje” otoczenie.
 
=Charakterystyka powierzchni (cieniowanie)=
 
Charakterystyki powierzchni mogą być oparte na fizycznych podstawach (np. cieniowanie Lamberta, Blinna), albo po prostu dobrze przybliżać wygląd niektórych powierzchni (np. [[cieniowanie Phonga]], metaliczne). Charakterystyki opisują jaki procent światła odbitego trafia do oka obserwatora, w zależności od kąta padania światła na powierzchnię; dodatkowo można określić kolor światła odbitego.
 
Poza wybraniem charakterystyki powierzchni, obiektowi należy przypisać również kolor lub [[teksturowanie|fakturę]]. W przypadku powierzchni metalicznych można określić współczynnik odbicia światła, a w przypadku obiektów przezroczystych stopień przezroczystości i współczynnik załamania światła.
 
Zobacz też: [[materiał]]
 
=Oświetlenie w grach komputerowych=
 
Pełne oświetlenie sceny wymaga dużo obliczeń, ale w grach komputerowych (czy bardziej ogólnie: grafice czasu rzeczywistego) dzięki znacznemu rozwojowi [[karta grafiki|kart graficznych]] możliwe jest uzyskanie niektórych efektów związanych z oświetleniem:
* cieniowanie Lamberta i [[cieniowanie Phonga]],
* cienie,
* odbicia zwierciadlane,
* światła wolumetryczne,
* przezroczystość bez załamań.
 
W [[gra komputerowa|grach komputerowych]] [[Quake]] po raz pierwszy użyto oświetlenia globalnego do wyznaczania statycznego oświetlenia, uzyskując dzięki temu duży realizm scen.
 
[[Kategoria:Grafika komputerowa]]