Historia gier komputerowych: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
m poprawa linków do ujednoznacznień
m popr. tytułu
Linia 34:
Na przełomie lat 80. i 90. XX wieku dokonane zostały kolejne innowacje w branży gier komputerowych. Jordan Mechner wyprodukował grę platformową ''[[Prince of Persia (gra komputerowa 1989)|Prince of Persia]]'' (1989), słynną dzięki oddaniu płynności ruchu ludzkiego<ref name="Mechner" />. Sid Meier stworzył pełną rozmachu strategiczną grę turową ''[[Civilization]]'' (1991) o kształtowaniu się cywilizacji na przestrzeni wieków<ref name="Tipsomaniak-2012-13" />. Francuz [[Éric Chahi]] dokonał kroku milowego w historii gier komputerowych – jego dzieło ''[[Another World (gra komputerowa)|Another World]]'' (1991) wprowadziło spójną, interaktywną fabułę przypominającą film, niepowtarzalną akcję oraz współpracę z osobą kierowaną przez komputer, idąc pod prąd schematycznym dotąd produkcjom<ref name="Kluska-86–88">{{cytuj książkę|nazwisko=Kluska|imię=Bartłomiej|tytuł=Dawno temu w grach|strony=86–88}}</ref>. W tym duchu tworzone było osiągnięcie wśród gier przygodowych ''[[Gabriel Knight: Sins of the Fathers]]'' (1991) autorstwa [[Jane Jensen]]<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Kompendium grozy, czyli o 100 najlepszych horrorach na PC i konsole|imię=Rafał|nazwisko=Fluderski|strony=84–86|wydawca=Wydawnictwo Bauer|miejsce=Wrocław|rok=2006|issn=1426-2916}}</ref>. Powstały również we Francji, pseudotrójwymiarowy ''[[Alone in the Dark (gra komputerowa)|Alone in the Dark]]'' (1992) ustanowił gatunek [[survival horror]]u<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Kompendium grozy, czyli o 100 najlepszych horrorach na PC i konsole|imię=Rafał|nazwisko=Fluderski|strony=12–13|wydawca=Wydawnictwo Bauer|miejsce=Wrocław|rok=2006|issn=1426-2916}}</ref>. Pionierska działalność programisty [[John Carmack|Johna Carmacka]] (''[[Wolfenstein 3D]]'', 1992; ''[[Doom (gra komputerowa 1993)|Doom]]'', 1993) przyczyniła się do powstania gatunku [[strzelanka pierwszoosobowa|strzelanek pierwszoosobowych]] i uczynienia komputera osobistego platformą do grania<ref>{{cytuj pismo|nazwisko=Mydlikowski|imię=Rafał|tytuł=Technologie id|czasopismo=CD-Action|wydawca=Wydawnictwo Bauer|wolumin=03/2007|strony=104–107|issn=1426-2916}}</ref>, pogrążając przy tym komputery o zamkniętej architekturze<ref name="Business Wars 2" />. Wpływowe były również [[komputerowe wyścigi|gra wyścigowa]] ''[[Test Drive III: The Passion]]'' (1990)<ref name="Test Drive" />, pierwsza [[strategiczna gra czasu rzeczywistego]], ''[[Dune II: Battle for Arrakis|Dune II]]'' (1992), oraz hybrydowa gra taktyczna ''[[UFO: Enemy Unknown]]'' (1994)<ref>{{cytuj stronę|url=http://pc.ign.com/articles/082/082486p1.html|tytuł=The Top 25 PC Games of All Time|data=2000-07-24|opublikowany=IGN|język=en|data dostępu=2012-08-10}}</ref>; spośród [[komputerowa gra sportowa|gier sportowych]] wyróżniały się brytyjska ''[[Sensible Soccer (seria)|Sensible Soccer]]'' (1992)<ref>{{cytuj stronę|url=http://www.rockpapershotgun.com/2011/02/18/the-greatest-pc-games-ever-5/#sensiblesoccer|tytuł=The Very Important List Of PC Games, Part 5/5|nazwisko=Gillen|imię=Kieron|data=2011-02-18|opublikowany=Rock, Paper, Shotgun|język=en|data dostępu=2012-08-14}}</ref> i zapoczątkowana w 1994 roku seria ''[[FIFA (seria)|FIFA]]''<ref>{{cytuj książkę|tytuł=100 gier wiecznie żywych|wydawca=Wydawnictwo Bauer|miejsce=Wrocław|data=2008|strony=132|rozdział=FIFA|imię r=Maciej|nazwisko r=Kuc|issn=1426-2916}}</ref>.
 
Druga połowa lat 90. XX wieku również obfitowała w innowacje gatunkowe. ''[[PaRappa the Rapper]]'' (1996) ustanowił gatunek [[Komputerowa gra muzyczna|gier muzycznych]]<ref name="Przelomowe gry" />. Wśród gier wyścigowych wyróżniły się ''[[The Need for Speed|Road & Track Presents: The Need for Speed]]'' (1995)<ref>{{cytuj książkę|tytuł=100 gier wiecznie żywych|wydawca=Wydawnictwo Bauer|miejsce=Wrocław|data=2008|strony=86–87|rozdział=Need for Speed|imię r=Aleksander|nazwisko r=Olszewski|issn=1426-2916}}</ref>, ''[[Gran Turismo]]'' (1997)<ref name="Przelomowe gry" /> i ''[[Grand Prix Legends]]'' (1998)<ref>{{cytuj książkę|tytuł=TiXomaniak 2006|wydawca=Wydawnictwo Bauer|miejsce=Wrocław|data=2006|strony=40|issn=1426-2916}}</ref>. Na nowo popularność zyskały gry fabularne (''[[Baldur’s Gate (gra komputerowa)|WrotaBaldur’s BalduraGate]]'', 1998<ref>{{cytuj książkę|tytuł=100 gier wiecznie żywych|wydawca=Wydawnictwo Bauer|miejsce=Wrocław|data=2008|strony=8–9|rozdział=Baldur’s Gate|imię r=Grzegorz|nazwisko r=Karaś|issn=1426-2916}}</ref>; postapokaliptyczny ''[[Fallout]]'', 1998<ref>{{cytuj książkę|tytuł=100 gier wiecznie żywych|wydawca=Wydawnictwo Bauer|miejsce=Wrocław|data=2008|strony=38–39|rozdział=Fallout|imię r=Grzegorz|nazwisko r=Karaś|issn=1426-2916}}</ref>; ''[[Planescape: Torment]]'' [[Chris Avellone|Chrisa Avellone'a]], 1999<ref>{{cytuj książkę|tytuł=100 gier wiecznie żywych|wydawca=Wydawnictwo Bauer|miejsce=Wrocław|data=2008|strony=93|rozdział=Planescape: Torment|imię r=Aleksander|nazwisko r=Olszewski|issn=1426-2916}}</ref>). Osiągnięcia zanotowały również gry przygodowe (wzorcowa adaptacja dzieła literackiego ''[[Blade Runner (gra komputerowa)|Blade Runner]]'', 1996<ref>{{cytuj pismo|nazwisko=Kluska|imię=Bartłomiej|tytuł=Gry wiecznie żywe – Blade Runner|czasopismo=CD-Action|wydawca=Wydawnictwo Bauer|wolumin=03/2006|strony=102–103|issn=1426-2916}}</ref>; wykonana przy użyciu plasteliny ''[[The Neverhood]]'', 1996<ref>{{cytuj książkę|tytuł=TiXomaniak 2006|wydawca=Wydawnictwo Bauer|miejsce=Wrocław|data=2006|strony=15|issn=1426-2916}}</ref>; prześmiewcza ''[[The Curse of Monkey Island]]'', 1997<ref>{{cytuj książkę|tytuł=TiXomaniak 2006|wydawca=Wydawnictwo Bauer|miejsce=Wrocław|data=2006|strony=52|issn=1426-2916}}</ref>; studium schizofrenii ''[[Sanitarium (gra komputerowa)|Sanitarium]]'', 1998<ref>{{cytuj książkę|tytuł=TiXomaniak 2006|wydawca=Wydawnictwo Bauer|miejsce=Wrocław|data=2006|strony=18|issn=1426-2916}}</ref>); inspirowany [[art déco]] ''[[Grim Fandango]]'' (1998) odniósł jednak klęskę finansową<ref name="Przelomowe gry" />, podobnie jak ambitne ''[[The Last Express]]'' Jordana Mechnera (1997)<ref name="Mechner" /> i ''[[Heart of Darkness (gra komputerowa)|Heart of Darkness]]'' Érica Chahiego (1998)<ref name="Kluska-90–91">{{cytuj książkę|nazwisko=Kluska|imię=Bartłomiej|tytuł=Dawno temu w grach|strony=90–91}}</ref>, co można tłumaczyć coraz większą popularnością wieloosobowych gier trójwymiarowych<ref name="Przelomowe gry" />.
 
=== Czwarta (1989–1999) i piąta (1993–2006) generacja konsol ===