Kod Golomba
Kod Golomba – kod binarny zmiennej długości, służący kodowaniu liczb całkowitych nieujemnych, o potencjalnie nieograniczonej wartości. Został opracowany w 1960 roku przez Solomona W. Golomba.
W kodowaniu Golomba zbiór liczb jest dzielony na rozłączne podprzedziały o długości tzn. zaś liczba jest przedstawiana za pomocą pary (numer przedziału do którego należy, odległość od jego początku). Wartość jest nazywana rzędem kodu; jeśli rząd jest potęgą dwójki, taki kod nazywany jest kodem Rice’a (od nazwiska pomysłodawcy, Roberta F. Rice’a).
Kod jest optymalny dla źródeł o geometrycznym rozkładzie prawdopodobieństwa, tzn. prawdopodobieństwo i-tej wartości wynosi (np. dla będą to ).
Kodowanie Rice’a z adaptacyjnym dobieraniem rzędu jest stosowane m.in. w algorytmie kompresji bezstratnej JPEG-LS oraz FLAC.
Kodowanie
edytujKodowanie liczby wymaga znalezienia dwóch wartości:
- przedziału do którego należy liczba:
- odległości od początku przedziału:
Ogólnie
Słowo kodowe składa się z dwóch części:
- liczby zapisanej w kodzie unarnym,
- liczby zapisanej w kodzie binarnym (o prawie stałej długości, patrz następna sekcja).
Słowa kodowe nie są krótsze niż
Dla kodów rzędu kod Golomba redukuje się do kodów unarnych, nie pojawia się zakodowane
W przypadku kodów Rice’a ( jest potęgą dwójki) kodowanie jest uproszczone, ponieważ większość działań realizowana jest za pomocą szybkich operacji bitowych (koniunkcja, przesunięcie bitowe): wartość jest zapisana na pewnej liczbie młodszych bitów, na starszych.
Kod binarny o prawie stałej długości
edytujJeśli liczba wartości jest potęgą dwójki wówczas kod binarny ma stałą długość – składa się z bitów; niech oznacza -bitowy zapis wartości
Gdy liczba kodowanych wartości nie jest potęgą dwójki, można skonstruować kod prefiksowy, w którym początkowych wartości zostanie zapisanych na bitach, a pozostałe bitach.
Kodowanie rozpoczyna się od określenia wartości granicznej
- jeśli liczba otrzymuje kod -bitowy –
- jeśli liczba otrzymuje kod -bitowy liczby o większej –
liczba | kod |
---|---|
0 | 00 |
1 | 01 |
2 | 10 |
3 | 110 |
4 | 111 |
Np. przy kodowaniu pięciu symboli i liczba Zatem trzy pierwsze liczby ( i ) otrzymają kody bitowe dla swoich wartości:
Natomiast pozostałe ( ) otrzymają kody bitowe dla liczb o większych:
Przykład kodowania
edytujLiczba 27 zostanie zakodowana w kodzie Golomba rzędu
- przedział:
- odległość od początku przedziału:
Liczba zakodowana unarnie ma postać (6 bitów), natomiast przedział to (2 bity, kod wyznaczony we wcześniejszym przykładzie). Ostatecznie słowo kodowe jest złożeniem obu kodów:
Tabela liczb od 0 do 16 dla kodów różnego rzędu
edytuj0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 00 | 0 | 00 | 0 | 00 | 0 | 00 | 0 | 000 | |
1 | 10 | 0 | 1 | 0 | 10 | 0 | 01 | 0 | 01 | 0 | 01 | 0 | 010 | 0 | 001 | |
2 | 110 | 10 | 0 | 0 | 11 | 0 | 10 | 0 | 10 | 0 | 100 | 0 | 011 | 0 | 010 | |
3 | 1110 | 10 | 1 | 10 | 0 | 0 | 11 | 0 | 110 | 0 | 101 | 0 | 100 | 0 | 011 | |
4 | 11110 | 110 | 0 | 10 | 10 | 10 | 00 | 0 | 111 | 0 | 110 | 0 | 101 | 0 | 100 | |
5 | 111110 | 110 | 1 | 10 | 11 | 10 | 01 | 10 | 00 | 0 | 111 | 0 | 110 | 0 | 101 | |
6 | 1111110 | 1110 | 0 | 110 | 0 | 10 | 10 | 10 | 01 | 10 | 00 | 0 | 111 | 0 | 110 | |
7 | 11111110 | 1110 | 1 | 110 | 10 | 10 | 11 | 10 | 10 | 10 | 01 | 10 | 00 | 0 | 111 | |
8 | 111111110 | 11110 | 0 | 110 | 11 | 110 | 00 | 10 | 110 | 10 | 100 | 10 | 010 | 10 | 000 | |
9 | 1111111110 | 11110 | 1 | 1110 | 0 | 110 | 01 | 10 | 111 | 10 | 101 | 10 | 011 | 10 | 001 | |
10 | 11111111110 | 111110 | 0 | 1110 | 10 | 110 | 10 | 110 | 00 | 10 | 110 | 10 | 100 | 10 | 010 | |
11 | 111111111110 | 111110 | 1 | 1110 | 11 | 110 | 11 | 110 | 01 | 10 | 111 | 10 | 101 | 10 | 011 | |
12 | 1111111111110 | 1111110 | 0 | 11110 | 0 | 1110 | 00 | 110 | 10 | 110 | 00 | 10 | 110 | 10 | 100 | |
13 | 11111111111110 | 1111110 | 1 | 11110 | 10 | 1110 | 01 | 110 | 110 | 110 | 01 | 10 | 111 | 10 | 101 | |
14 | 111111111111110 | 11111110 | 0 | 11110 | 11 | 1110 | 10 | 110 | 111 | 110 | 100 | 110 | 00 | 10 | 110 | |
15 | 1111111111111110 | 11111110 | 1 | 111110 | 0 | 1110 | 11 | 1110 | 00 | 110 | 101 | 110 | 010 | 10 | 111 | |
16 | 11111111111111110 | 111111110 | 0 | 111110 | 10 | 11110 | 00 | 1110 | 01 | 110 | 110 | 110 | 011 | 110 | 000 |
Bibliografia
edytuj- Artur Przelaskowski: Kompresja danych: podstawy, metody bezstratne, kodery obrazów. Warszawa: BTC, 2005, s. 95, 97, 101. ISBN 83-60233-05-5.