Roll-and-keep
Roll-and-keep albo R&K (ang. roll – toczyć się (w domyśle dotyczy to kości do gry), keep – zatrzymać. W zgodzie z polską terminologią: „rzuć i zatrzymaj”) to rodzaj mechaniki stosowanej w niektórych grach fabularnych. Głównym jej założeniem jest stworzenie zależności pomiędzy liczbą (rzadziej też rodzajem) rzucanych kości, a umiejętnościami, cechami czy ekwipunkiem testującego. Pewna liczba najlepszych wyników zostaje zsumowana. Suma ta zostaje porównana z wartością przedstawiającą trudność testu. Przy korzystaniu z R&K zazwyczaj stosuje się kostki dziesięciościenne.
Zapis
edytujPrzy testowaniu metodą Roll-and-Keep potrzebne są trzy elementy. Ustala się tak zwany Stopień Trudności (ST), zwany też Poziomem Trudności (PT) lub Trudnością (T) – jest to wartość, jaką testujący musi przekroczyć podczas rzutu. Przykładowy zapis to ST:30, czyli suma wyników na kościach rzucającego musi być równa lub większa od 30. W większości systemów stosujących R&K do ustalania ST używa się wielokrotności liczby 5.
Zapis wykonania przez stronę testu symbolizuje wyrażenie XzY, przy czym X oznacza liczbę rzucanych kości, czyli pulę, z – „zachowaj” a Y – liczbę kości zachowanych. Dlatego 7z3 oznacza test przy pomocy siedmiu kości i zachowanie trzech wyników. Wyniki zachowane (albo zatrzymane) to te, które są uwzględniane podczas porównania sumy wyników z ST.
To zawsze strona testująca wybiera, które wyniki zachowuje – może więc celowo przegrać.
Przykłady
edytuj(Przykłady nie wywodzą się z konkretnej gry fabularnej i w różnych systemach mogłyby wyglądać inaczej.)
Przykład pierwszy
Gracz posiadający cztery punkty percepcji i trzy punkty otwierania zamków próbuje otworzyć zamek. Mistrz Gry ustala ST 30. Gracz sumuje obie wartości (co daje mu 7) i zachowuje mniejszą z nich (czyli 3). Dlatego wykonuje test 7z3 przeciwko ST 30. By test się powiódł, musi na przynajmniej trzech dziesięciościennych kostkach wypaść wartość 10, co jest możliwe, ale mało prawdopodobne (6,25% szansy).
Przykład drugi
Gracz posiadający cztery punkty zręczności i dwa punkty wspinaczki wykonuje test przeciwko ST 10. Suma wartości to 6, a wartość mniejsza – 2. Wykonuje więc test 6z2. Szansa na to, że na przynajmniej dwóch kościach z sześciu wypadnie wynik 5 lub większy jest bardzo duża (65,71% szansy).
Przerzuty
edytujW niektórych systemach gracz ma prawo przerzucić każdą kość, na której wypadła wartość 10, a kolejny rzut dodać do swojego wyniku. Przykładowo, jeżeli na jednej kości wypadnie 10, następnie znowu 10, a później 6, to testujący ma prawo potraktować to jako 26.
Testy przeciwstawne
edytujZazwyczaj obie strony wykonują zwykłe testy odpowiednich umiejętności, a zwycięża ta ze stron, która otrzymała większy wynik.
Podbicia
edytujStrona wykonująca test ma prawo zadeklarować przed rzutem tak zwane podbicia. Oznacza to celowe zawyżenie ST w celu osiągnięcia konkretnych korzyści mechanicznych (przykładowo postać strzelająca z kuszy może zadeklarować podbicia, by strzelić w głowę celu) lub fabularnych, przejawiających się w efektowności czynu (wykonanie piruetu podczas przeskakiwania rozpadliny – na obserwatorach robi to wrażenie, choć w praktyce nie wpływa na przebytą odległość skoku).
Zakłada się, że postać deklarująca podbicia czyni trudniejszym cały test. Oznacza to, że jeżeli postać otrzyma wynik, który w normalnych warunkach zapewniłby jej sukces, ale po deklaracji podbić okazał się nie sprostać nowemu ST, uważa się całą czynność za nieudaną.
Przykład: Postać strzela z łuku do tarczy strzeleckiej. Zgodnie z mechaniką, ustala się odległość strzału i MG ocenia ST 25. Gracz jednak chce podbić ST, by trafić w sam środek tarczy, nie zaś – zgodnie z mechaniką – losowo ustalać punkt trafienia. MG wymaga zwiększenia ST do 40. Postać osiąga ostatecznie wynik 37. Chociaż normalnie wystarczyłoby to, by trafić w tarczę, to ze względu na podbicia uznaje się cały test za nieudany (czyli strzała minęła cel).
Kość dramy
edytujW 7th Sea stworzonych przez Johna Wicka pojawiają się specjalne kości dramy, które gracze otrzymują na początku sesji. Kości te można wykorzystać w dowolnej chwili, zwiększając jednorazowo pulę testu. W niektórych systemach kości te są przyznawane w nagrodę przez prowadzącego za odgrywanie postaci lub ciekawe zachowania.
Roll-and-keep w konkretnych systemach
edytujNajpopularniejsze systemy korzystające z mechaniki bazującej na R&K to Legenda Pięciu Kręgów oraz 7th Sea. Nie pojawił się żaden polski system z niej korzystający, jednak powstała darmowa, połowicznie dokończona mechanika Q10, która oferuje różne perspektywy i alternatywy tej metody. R&K w wersji Q10 jest wykorzystywane w polskich systemach autorskich.